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Le tournoi de duels à 100 000 $ The Forever Open : niveau 30, côté Horde, sur la beta de WoW Forever

The Forever Open est le tournoi de duels de Tips Out sur la beta de WoW Forever, doté de 100 000 $. Il se joue avec des personnages de la Horde de niveau 30, les 17 octobre et 18 octobre.

Le règlement officiel et les inscriptions sont sortis le 27 septembre, et le règlement a été mis à jour le 29 septembre, le 6 octobre et le 14 octobre. Les inscriptions ont fermé le 2 octobre à 19 h (heure de Paris). Cette page résume ce règlement, ce qu’il reste à faire aux inscrits et ce que le jeu donne à un duelliste de niveau 30.

Pour regarder : les qualifications le 17 octobre à partir de 19 h (heure de Paris), la finale le 18 octobre, sur twitch.tv/esfandtv et twitch.tv/xaryu.

Le mage troll de Venruki, créé pour le tournoi, à côté d’un orc à Durotar sur la beta de WoW Forever
Dernières mises à jour
  • Troisième mise à jour du règlement : cinq objets de plus interdits, et l’équipement de quête et de donjon au-dessus du niveau d’objet 45DiscordInterdits : les récompenses de quête et de donjon au-dessus du niveau d’objet 45, tout objet ou outil de métier qui demande 226 de compétence ou plus (un abus de jeu, qui disqualifie), la Potion de résistance à la magie mineure, la Queue de basilic de cristal, le Poisson déviant, la Feuille de thé vert et la Coiffe de contrôle mental gnome. Seules les invocations de créatures qui infligent des dégâts sont interdites : l’équipement et les bijoux qui invoquent une créature restent autorisés. Les familiers restent aux côtés de leur maître jusqu’à ce que l’adversaire devienne hostile, les démonistes ne peuvent plus quitter la zone de duel pour leurs fragments d’âme, et se faire passer pour un admin disqualifie.Tips OutDiscordInterdits : les récompenses de quête et de donjon au-dessus du niveau d’objet 45, tout objet ou outil de métier qui demande 226 de compétence ou plus (un abus de jeu, qui disqualifie), la Potion de résistance à la magie mineure, la Queue de basilic de cristal, le Poisson déviant, la Feuille de thé vert et la Coiffe de contrôle mental gnome. Seules les invocations de créatures qui infligent des dégâts sont interdites : l’équipement et les bijoux qui invoquent une créature restent autorisés. Les familiers restent aux côtés de leur maître jusqu’à ce que l’adversaire devienne hostile, les démonistes ne peuvent plus quitter la zone de duel pour leurs fragments d’âme, et se faire passer pour un admin disqualifie.

L’essentiel

Un tournoi ouvert de duels en un contre un : tous ceux qui se sont inscrits à temps jouent les qualifications le 17 octobre, et les quatre meilleurs de chaque classe se retrouvent en finale le 18 octobre.

Cagnotte
100 000 $
Quand
17 octobre : validation de 16 h à 17 h (heure de Paris), qualifications à partir de 19 h. 18 octobre : finale.
Où regarder
twitch.tv/esfandtv et twitch.tv/xaryu, les deux jours
Inscription
Fermée le 2 octobre à 19 h (heure de Paris), sur Raider.IO
Où
Sur la beta de WoW Forever, côté Horde, en mode JcJ
Niveau
30, le dernier plafond de niveau de la beta
Qui peut participer
Les joueurs inscrits avant la fermeture, avec un personnage de la Horde créé après l’ouverture des inscriptions, niveau 30 le 17 octobre, et 15 pièces d’or pour les frais d’entrée.
Répartition
50 000 $ au champion, puis 5 555 $ au meilleur joueur de chaque classe
Organisateur
Tips Out, qui a organisé la Classic Duelers League et le Mak’gora à 100 000 $ d’OTK en 2023

Tips Out l’a d’abord annoncé en direct dans ClassiCast avec Esfand le 24 septembre, puis officiellement sur X le 27 septembre, avec le règlement et les inscriptions.

Le 28 septembre, Timthetatman a ajouté 50 000 $ : la cagnotte double et passe à 100 000 $, avec 50 000 $ pour le champion et 5 555 $ pour le meilleur joueur de chaque classe.

Les qualifications et la finale sont diffusées sur twitch.tv/esfandtv et twitch.tv/xaryu, et commentées par Xaryu et Asmongold. Tout le monde peut les rediffuser en co-stream, et chaque joueur doit diffuser ses propres duels sur Twitch, YouTube ou Kick.

Comment participer

Quatre étapes. Les deux premières devaient être faites avant le 2 octobre, quand les inscriptions ont fermé.

Crée un nouveau personnage de la Horde en mode JcJ

Forever n’a pas de royaumes : tu choisis le mode JcJ en créant le personnage. Ta classe et ta race se choisissent aussi à ce moment-là : lis d’abord quelle classe et quelle race.

Il te faut un accès à la beta. L’inscription au tirage peut te le donner ; la précommande de l’Epic Pack ou de la Forever Collection le garantit.

Ce doit être un tout nouveau personnage : un personnage créé avant l’ouverture des inscriptions, le 27 septembre à 20 h (heure de Paris), ne compte pas, même s’il est déjà niveau 20. Donne-lui le nom de famille Foreverpvp : le règlement l’exige.

Deux verrous s’y appliquent. Un compte ne joue qu’une faction en mode JcJ : si tu y joues déjà l’Alliance, il te faut un autre compte, sinon tu es hors jeu. Et le jeu ferme la création de personnages pour la faction la plus nombreuse : le 25 septembre, un joueur sur les forums officiels n’a pas pu créer de personnage de la Horde pour cette raison. Si la création est ouverte quand tu te connectes, saute sur l’occasion.

Pourquoi pas l’Alliance ? À ces niveaux, le côté Alliance pose encore des problèmes de production aux organisateurs. Un tournoi Alliance pourrait venir au niveau 60.

L’inscription sur Raider.IO, fermée le 2 octobre

Remplis le formulaire sur la page de l’événement sur Raider.IO avec le nom de ton personnage. Connecte-toi ensuite avec ce personnage et demande une invitation dans la guilde <The Forever Open IV> à Deadmin Foreverpvp, Theboogy Foreverpvp, Admin Prestigex, Admin Hulathree, Musashii Admin, Ashley Heeheehaha ou Magenta Admintwo.

Le 1er octobre, avec 4 000 inscrits, Tips Out a avancé la fermeture du 4 octobre au 2 octobre à 19 h (heure de Paris) : son équipe ne peut pas gérer des qualifications plus grandes.

Tu pouvais inscrire plusieurs personnages pendant les inscriptions, chacun séparément, mais un seul joue le tournoi. Les questions se posent sur le Discord <Forever PvP>.

Atteins le niveau 30

La beta est passée au niveau 30 avec la maintenance de Blizzard du 1er octobre, et tu as jusqu’au 17 octobre pour y arriver.

Valide ta présence le 17 octobre

Le 17 octobre, valide ta participation sur la page de l’événement Raider.IO entre 16 h et 17 h (heure de Paris) : choisis ton unique personnage, envoie ta répartition de talents des qualifications et confirme les deux, ce qui les verrouille. Échange ensuite les 15 pièces d’or des frais d’entrée depuis ce personnage avec un des admins qui attendent devant les portes d’Orgrimmar ; leurs noms sortent sur le Discord du tournoi à l’ouverture de la validation. Aucune validation en retard n’est acceptée.

Les qualifications commencent à 19 h (heure de Paris). Diffuse tes duels sur Twitch, YouTube ou Kick et garde l’enregistrement.

Calendrier

  1. L’annonce officielle et le règlement ; les inscriptions ouvrent sur Raider.IO.
  2. Timthetatman ajoute 50 000 $ : la cagnotte double et passe à 100 000 $.
  3. Première mise à jour du règlement : les voleurs, les druides et les guerriers ont l’ouverture, les buffs des autres joueurs sont interdits, et la pause entre deux duels passe à une minute.
  4. Tips Out annonce que le règlement va fortement réduire l’effet de certains avantages d’héritage, détails à venir.
  5. 4 000 joueurs inscrits : les inscriptions ferment deux jours plus tôt, le 2 octobre.
  6. Blizzard va donner 16 points d’héritage à chaque testeur : la règle sur l’Héritage ne change pas.
  7. Fermeture des inscriptions, à 19 h (heure de Paris).
  8. Deuxième mise à jour du règlement : six objets de plus interdits, buffs d’objets permis avant un duel, transmogrification désactivée.
  9. Blizzard donne à chaque testeur le défi d’héritage : 16 points d’héritage, comme annoncé.
  10. Le format des qualifications : six rondes en système suisse, et les quatre meilleurs de chaque classe en finale.
  11. Troisième mise à jour du règlement : cinq objets de plus interdits, avec l’équipement de quête et de donjon au-dessus du niveau d’objet 45 et tout ce qui demande 226 dans un métier. Les démonistes restent dans la zone de duel.
  12. Validation sur Raider.IO de 16 h à 17 h (heure de Paris), puis six rondes en système suisse à partir de 19 h.
  13. La finale : les quatre meilleurs de chaque classe dans un tableau à double élimination, au meilleur des trois chez les gagnants, en un duel chez les perdants, au meilleur des cinq pour le titre.
  14. Le dernier jour complet de la beta.
  15. Sortie de WoW Forever.

La beta est passée au niveau 30 avec la maintenance de Blizzard du 1er octobre.

Et après

Si celui-ci se passe bien, un tournoi au niveau 60 suivra dans le jeu final. L’objectif de Tips Out ensuite, sans promesse : un Mak’gora à 1 000 000 $ quand le mode Hardcore sortira.

Il cherche déjà des sponsors : le 12 septembre, il a écrit sur X vouloir organiser un tournoi ouvert à 1 000 000 $ pour WoW Forever.

Règles

Le règlement est sorti le 27 septembre. Le 29 septembre, une première mise à jour a donné l’ouverture aux voleurs, aux druides et aux guerriers, n’a gardé que les buffs de ta propre classe avant un duel et a réduit la pause entre deux duels à une minute. Le 6 octobre, une deuxième a interdit six objets de plus, a de nouveau permis les buffs d’objets avant un duel et demande de désactiver la transmogrification. Le 8 octobre est arrivé le format des qualifications. Le 14 octobre, une troisième a interdit cinq objets de plus, les récompenses de quête et de donjon au-dessus du niveau d’objet 45 et tout objet de métier qui demande 226 de compétence ou plus, et oblige désormais les démonistes à rester dans la zone de duel. Voici ce que le règlement demande aujourd’hui à un joueur.

50 000 $au champion, sacré Death’s Duelist
GuerrierPaladinChasseurVoleurPrêtreChamanMageDémonisteDruide
5 555 $ au meilleur joueur de chaque classe ; dans la classe du champion, ils vont au deuxième. En cas d’égalité, ils se les partagent.

Autorisé

  • Les points d’héritage
  • Tous les autres consommables
  • Tous les objets d’ingénierie
  • Les buffs de ta classe, sur toi-même
  • Les buffs d’objets et de consommables, avant le duel aussi, sauf s’ils viennent d’une autre classe
  • Le Mot de pouvoir : Bouclier d’un prêtre sur lui-même, lancé avant le duel
  • L’équipement et les bijoux qui invoquent une créature, comme le Sifflet de chien

Interdit

  • Les buffs et friandises des fêtes saisonnières
  • Les buffs de feu de camp
  • Les buffs mondiaux, et ceux des quêtes ou des objectifs en extérieur, comme les buffs des Joyaux de sang
  • Tout buff d’un autre joueur, comme le Gardien de peur d’un ami prêtre
  • Lancer un soin sur la durée, poser un piège ou sacrifier ton démon avant le duel
  • Rester camouflé pour attendre la fin de tes temps de recharge
  • Sortir exprès de la zone du duel, ou y pousser l’adversaire avec une peur
  • Acheter de l’or pendant le tournoi
  • Se faire passer pour un admin du tournoi

Interdit dans tes sacs

  • Les récompenses de quête et de donjon au-dessus du niveau d’objet 45
  • Tout objet ou outil de métier qui demande 226 de compétence ou plus : le règlement le traite comme un abus de jeu, qui disqualifie
  • Les consommables qui invoquent une créature qui inflige des dégâts, comme Essaim d’araignées ou Kit de moissonneur compact
  • Mélange étudiant
  • Les potions de protection : Feu, Nature, Givre, Arcanes, Sacré et Ombre

Un objet interdit trouvé dans tes sacs lors d’une vérification suffit à te faire disqualifier.

Dans la zone de duel

20 m10 m10 m
Place-toi sur le drapeau de duel avec ton adversaire, éloignez-vous de 10 mètres en ligne droite et arrêtez-vous. Seul un personnage camouflé peut encore bouger. Pas de monture. Un admin fait un compte à rebours de 10 secondes, puis tu acceptes le duel.
1 min
au plus entre deux duels, pour se soigner, se buffer et boire. Faire traîner peut te valoir une disqualification
3 min
d’absence en tout par phase ; au-delà, tu perds le match que tu manques et tu peux être disqualifié
60 s
sans agir pendant un duel valent une pénalité

Temps limite. En qualifications, un duel qui atteint le temps limite du jeu est une égalité, un point chacun, et n’est pas rejoué ; jouer la montre pour y arriver peut être sanctionné. En finale, il est rejoué, et chacun n’a plus droit qu’à 3 nourritures et 3 boissons pour le reste du match.

Démonistes. Depuis le 14 octobre, ils ne peuvent plus quitter la zone de duel pour récupérer des fragments d’âme. Les organisateurs disent avoir une autre solution pour leur en fournir, pas encore annoncée.

Qui ouvre le duel

  • Les voleurs et les druides ont toujours l’ouverture. Jusqu’à leur première action offensive, leur adversaire reste immobile : il ne se retourne pas et ne pose pas de piège.
  • Tu peux préparer à l’avance une technique comme Intimidation, tant qu’elle ne gêne pas l’ouverture d’un voleur ou d’un druide.
  • Les familiers restent aux côtés de leur maître jusqu’à ce que le duel ait commencé et que l’adversaire soit devenu hostile.
  • Les guerriers l’ont aussi, sauf contre un voleur ou un druide, dont l’ouverture passe avant. Depuis les 20 mètres du départ, c’est une Charge offerte.
  • Entre deux voleurs ou druides, personne n’a l’ouverture : chacun doit trouver l’autre. Personne ne l’a non plus entre deux guerriers, ni entre deux joueurs des six autres classes.
  • L’ouverture, c’est ta première action offensive, quelle qu’elle soit : une technique, une technique raciale comme Fureur sanguinaire, un objet comme une grenade, ou un bijou. Déclenche Fureur sanguinaire avec ta première attaque, pas pendant ton approche.
  • Un druide qui ouvre avec un sort à incantation, comme Sarments ou Feu stellaire, libère son adversaire dès le début de l’incantation.
  • Attends plus de 25 secondes après que ton adversaire est devenu hostile, et tu perds l’ouverture. Le temps qu’un adversaire fait perdre à un voleur ou à un druide ne compte pas.
  • Les chamans peuvent commencer le duel avec jusqu’à quatre totems posés : Totem de Séisme peut donc déjà être en place contre un prêtre ou un démoniste. Contre un voleur, un druide ou un guerrier, un totem qui interromprait son ouverture ne se pose qu’après.

Comment se déroulent les qualifications et la finale

  • Après la validation, les joueurs sont répartis en groupes d’environ 36, chacun avec à peu près le même mélange de classes que l’ensemble des inscrits. Les organisateurs peuvent aussi tenir compte du niveau connu des joueurs : le tirage n’est donc pas purement aléatoire.
  • Six rondes en système suisse d’un duel chacune, dans ton groupe : 3 points pour une victoire, 1 pour une égalité, 0 pour une défaite, et chaque ronde t’oppose à des joueurs qui ont à peu près ton score. Personne n’est éliminé avant la sixième ronde.
  • Tu n’es classé que face à ta propre classe, tous groupes confondus : d’abord aux points, puis aux victoires, puis aux points des adversaires que tu as affrontés. Les quatre meilleurs de chaque classe vont en finale, 36 joueurs en tout.
  • Si plus de quatre joueurs d’une classe finissent à 6-0, ils se départagent entre eux dans des duels fixés par les organisateurs, sans égalité au temps limite.
  • Une ronde sans adversaire compte d’abord comme une victoire, puis elle est remplacée par un vrai duel après la sixième ronde.
  • La finale est un seul tableau à double élimination. Les huit moins bien classés jouent d’abord un tour préliminaire, et une défaite à ce stade les envoie dans le tableau des perdants. Les matchs du tableau des gagnants se jouent au meilleur des trois, ceux du tableau des perdants en un seul duel, et le titre au meilleur des cinq, sans remise à zéro.
  • Entre deux duels d’un match de finale, tu as une minute pour manger, boire et changer d’équipement, et tu n’as pas le droit d’attendre un temps de recharge.

Ton personnage et ton stream

  • Tu joues tout le tournoi avec un seul personnage.
  • Une répartition de talents par phase, verrouillée dès que tu la confirmes : celle des qualifications à la validation, celle de la finale avant le 18 octobre à 8 h (heure de Paris). Les deux peuvent être différentes.
  • Chaque joueur diffuse ses propres duels sur Twitch, YouTube ou Kick et garde l’enregistrement pour les arbitres.
  • Avant chaque duel, un admin vérifie tes talents et tes sacs en direct.
  • Tu restes dans le salon vocal de ton groupe sur le Discord du tournoi, et en finale l’application Raider.IO pour ordinateur tourne avec Live Tracking activé.
  • La transmogrification doit être désactivée pendant tout le tournoi.

Le règlement se termine par un avertissement à lire : les duels ne sont pas un esport officiel de Blizzard, et un bug, une erreur ou une décision d’admin peut te coûter ta chance de gagner. Les organisateurs peuvent aussi modifier le règlement à tout moment.

Pas encore publié

  • L’heure de début de la finale, et l’endroit côté Horde où se jouent les duels. Les admins peuvent déplacer la zone de duel à tout moment.
  • Comment les démonistes auront leurs fragments d’âme, maintenant qu’ils ne peuvent plus quitter la zone de duel.

Prépare ton personnage

Ce que tu peux faire d’ici le 17 octobre, en commençant par ce qui rapporte le plus.

Cinq points de talent en plus avec l’Héritage

Depuis le 8 octobre, chaque testeur de la beta a 16 points d’héritage : cette mise à jour a donné à tout le monde le défi d’héritage (les notes de Blizzard du 8 octobre). De quoi prendre Talent et les deux avantages de duel plus bas, et le règlement garde les points d’héritage tels quels.

L’Héritage est le système de bonus de compte de WoW Forever : tu gagnes des points en accomplissant des défis avec n’importe quel personnage, et tu les dépenses dans trois petits arbres. Il s’ouvre quand un de tes personnages atteint le niveau 25. Son avantage Talent fait commencer les points de talent au niveau 5 au lieu de 10, un niveau plus tôt par rang.

Au niveau 30, cela fait 26 points de talent au lieu de 21. Avec 21, ton dernier point va dans la 5e rangée. Avec 26, tu peux descendre d’une rangée, puisque 25 points dans un arbre ouvrent sa 6e rangée, ou garder ton talent de 5e rangée et mettre cinq points dans un deuxième arbre.

Il coûte 10 points d’héritage : Talent demande les 5 rangs de Bien reposé, l’avantage relié à lui, puis ses 5 rangs à lui.

Les défis d’héritage faisables sous le plafond de niveau 30 de la beta
DéfiPointsComment
Atteindre le niveau 25 avec une classe9Un point par classe, la première fois qu’un personnage de cette classe atteint le niveau 25.
Atteindre 150 dans un métier d’artisanat6Alchimie, forge, enchantement, ingénierie, travail du cuir, couture : un point chacun.
Atteindre 225 dans un métier d’artisanat6Les six mêmes, un point de plus chacun.
Spéléologue novice1Finir six donjons : le gouffre de Ragefeu, les cavernes des Lamentations, les Mortemines, le donjon d’Ombrecroc, les ruines de Lordaeron et les Excavations des Paluns.

Les défis de ce tableau s’ajoutent à ces 16 points, et les points sont partagés par tous tes personnages. Ma page Héritage liste tous les défis.

Au-delà de 10, deux avantages de l’arbre Aventure marchent aussi en duel, puisqu’ils ne s’arrêtent qu’en champ de bataille ou en donjon : Médecine de terrain, 2 points, ramène l’effet d’un bandage appliqué récemment de 60 à 50 secondes, et Alerte avancée, 2 points, repère les voleurs et druides camouflés comme si tu avais deux niveaux de plus. Maintenant que les voleurs et les druides ont toujours l’ouverture, il sert surtout contre la Disparition d’un voleur, ou à un voleur ou un druide face à un autre, puisque là personne n’a l’ouverture. Les 16 points couvrent les deux.

Le règlement autorise les points d’héritage, et ces points appartiennent à ton compte : ce que tes anciens personnages ont gagné compte pour ton nouveau personnage de tournoi.

Ce que tu as au 30, et ce que tu n’auras pas

Passe voir ton maître dès que tu atteins le 30 : ces sorts arrivent pile à ce niveau.

  • Aiguillon perfideVoleur
  • InterceptionGuerrier
  • Rage berserkerGuerrier
  • Feindre la mortChasseur
  • Contrôle mentalPrêtre
  • Arme Furie-des-ventsChaman
  • Totem de GlèbeChaman
  • Forme de voyageDruide
  • Invocation d'un chasseur corrompuDémoniste

Dans Classic, le chasseur corrompu s’obtient par une quête qui s’ouvre au niveau 30, et le client ne lui donne Verrou magique qu’au 36.

Plusieurs sorts autour desquels tournent les duels de Classic arrivent après le niveau 30. Prépare tes combats sans eux :

  • Voile mortelDémoniste, niveau 42
  • Hurlement de terreurDémoniste, niveau 40
  • CécitéVoleur, niveau 34
  • Bouclier divinPaladin, niveau 34
  • Morsure de vipèreChasseur, niveau 36
  • Volée de coupsGuerrier, niveau 38

Il n’y a pas non plus de bijou JcJ à ce niveau : seuls les techniques raciales et les sorts de classe sortent d’un étourdissement ou d’une peur. C’est pour ça que la race choisie compte plus que d’habitude.

Équipement et métiers

Au niveau 30, un duel se joue sur ta capacité à durer : de l’endurance sur toutes les pièces possibles, et des enchantements d’endurance. Mes listes d’équipement et le planificateur d’équipement montrent les meilleures pièces de chaque classe ; les recettes d’armure vendues contre la Faveur du marchand sont ce que portaient les joueurs les mieux équipés au niveau 20.

Depuis le 14 octobre, le règlement interdit les récompenses de quête et de donjon au-dessus du niveau d’objet 45. Aucune pièce de mes listes d’équipement n’en fait partie, et la page de chaque objet sur ce site donne son niveau d’objet.

L’ingénierie est le métier à prendre : le filet et les bombes les plus fortes sont réservés aux ingénieurs (le règlement interdit la charge de sapeur depuis le 6 octobre). Mais un ingénieur fabrique aussi des bombes que tout le monde peut lancer, listées à l’étape suivante. Voir la page ingénierie.

Les consommables et gadgets utilisables au niveau 30

Voici la liste que je stockerais, vérifiée objet par objet dans le client : ce que chacun demande et son temps de recharge. Tous ces objets se fabriquent sous le plafond du niveau 30. Comme dans Classic, un métier ne dépasse 225 qu’à partir du niveau 35 : rien de ce qui demande plus ne devrait se fabriquer sur cette beta, et depuis le 14 octobre, le règlement traite tout objet ou outil de métier qui demande 226 ou plus comme un abus de jeu, qui disqualifie.

Le grand changement : Forever ajoute une gamme de bombes et de gadgets, les objets SUR-T et Ev-Lan, que tout le monde peut utiliser dès le niveau 1. Bombe SUR-T étourdit 3 secondes, comme la Grande bombe en fer des ingénieurs, et se lance sans aucune compétence d’ingénierie. Un ingénieur les fabrique, les autres les achètent.

Utilisables par tous

Bombe SUR-TInflige 149 à 201 points de dégâts de feu et étourdit les cibles dans un rayon de 5 m pendant 3 sec. Tous les dégâts interrompent l’effet.Demande RienRecharge 1 min
Bombe en bronze SUR-TInflige 73 à 97 points de dégâts de feu et étourdit les cibles dans un rayon de 3 m pendant 2 sec. Tous les dégâts interrompent l’effet.Demande RienRecharge 1 min
Mortier en bronze Ev-LanInflige 85 à 115 points de dégâts de feu et étourdit les cibles dans un rayon de 5 m pendant 2 sec. Tous les dégâts interrompent l’effet.Demande RienRecharge –
Grenade Ev-LanInflige 213 à 287 points de dégâts de feu dans un rayon de 5 m.Demande RienRecharge 1 min
Mouton de sécuritéInvoque un mouton explosif qui charge les adversaires qui se trouvent à proximité et inflige 135 à 165 points de dégâts de dégâts. Dure 3 min ou jusqu’à l’explosion.Demande RienRecharge 1 min
Rayon discombobulateurTransforme la cible en gnome lépreux, réduisant les dégâts infligés par ses attaques de mêlée et ses sorts de 40 et sa vitesse de déplacement de 20% pendant 12 sec.Demande RienRecharge 1 min
Bottes-fusées gobelinesCes bottes d'apparence inquiétante augmentent significativement votre vitesse de course pendant 20 sec. Elles sont sujettes à exploser, prudence.Demande RienRecharge 5 min
Pare-flammesAbsorbe 500 points de dégâts de feu. Dure 1 min.Demande Niveau 15Recharge 15 min
Pare-glaceAbsorbe 600 points de dégâts de Givre. Dure 1 min.Demande Niveau 21Recharge 15 min

Réservés aux ingénieurs

Grenade en ferInflige 132 à 218 points de dégâts de feu et étourdit les cibles pendant 3 sec dans un rayon de 3 m. Tous les dégâts interrompent l’effet.Demande Ingénierie 175Recharge 1 min
Grande bombe en ferInflige 149 à 201 points de dégâts de feu et étourdit les cibles dans un rayon de 5 m pendant 3 sec. Tous les dégâts interrompent l’effet.Demande Ingénierie 190Recharge 1 min
Bombe explosive en mithrilInflige 149 à 201 points de dégâts de feu et étourdit les cibles dans un rayon de 8 m pendant 2 sec. Tous les dégâts interrompent l’effet.Demande Ingénierie 205Recharge 1 min
Le MastocInflige 340 à 460 points de dégâts de feu et étourdit les cibles pendant 5 sec dans un rayon de 10 m. Tous les dégâts interrompent l’effet.Demande Ingénierie 225Recharge 1 min
Mortier des gobelinsInflige 393 à 531 points de dégâts de Feu et étourdit les cibles qui se trouvent dans une zone de 5 mètres de rayon pendant 3 sec.Demande Ingénierie 205Recharge 10 min
Lance-filet automatique gnomeEmprisonne la cible dans un filet pendant 10 sec. Le filet est doté de nombreux crochets et il arrive qu'il se prenne dans les vêtements de l'utilisateur lorsqu'il le lance......Demande Ingénierie 210Recharge 10 min
Rayon réducteur gnomeRéduit la taille de la cible et sa puissance d'attaque de 250. C'est ce que ça fait en principe…Demande Ingénierie 205Recharge 5 min
Système d'occultation gnomeRend invisible pendant 10 sec.Demande Ingénierie 200Recharge 1 h
Ceinture de prévention gnomeUn champ de force vous protège des prochains 500 points de dégâts qui vous sont infligés pendant 10 min. ATTENTION : Le champ de force peut passer en surcharge lorsque vous êtes touché, vous propulsant à l'extérieur de cette dimension.Demande Ingénierie 215Recharge 1 h

Potions, élixirs et bandages

Potion de libre actionVous immunise contre les étourdissements et les effets affectant le mouvement pendant les prochaines 30 sec. N'annule pas les effets que subit déjà le buveur.Demande Niveau 20Recharge 2 min
Potion de rapiditéAugmente la vitesse de course de 50% pendant 15 sec.Demande Niveau 5Recharge 2 min
Potion de soins supérieureRend 455 à 585 points de vie.Demande Niveau 21Recharge 2 min
Potion de soins supérieure décoloréeRend instantanément 975 à 1105 points de vie, mais vous subissez également 75 % de ce montant sur la durée. Les symptômes de cet effet peuvent se manifester sous la forme d’un poison de 6 sec ou d’une maladie de 12 sec.Demande Niveau 21Recharge 2 min
Potion de manaRend 455 à 585 points de mana.Demande Niveau 22Recharge 2 min
Potion d'Invisibilité inférieureConfère le pouvoir d'invisibilité inférieure au buveur pendant 15 sec.Demande Niveau 23Recharge 10 min
Potion de Grande rageAugmente la Rage de 30 à 60 points.Demande Niveau 25Recharge 2 min
Élixir de robustesse inférieureAugmente les points de vie maximum du personnage de 120 pendant 1 heure.Demande Niveau 25Recharge –
Élixir de défenseAugmente l'Armure de 250 pendant 1 heure.Demande Niveau 29Recharge –
Bandage en tisse-mageRend 800 points de vie en 8 sec.Demande Secourisme 150Recharge –

Potion de libre action est celle sans laquelle je ne ferais pas un duel contre un voleur ou un guerrier : 30 secondes d’immunité aux étourdissements et aux ralentissements, dès le niveau 20. Potion de soins supérieure décolorée, nouvelle dans Forever, soigne environ deux fois plus que la Potion de soins supérieure, mais tu en reperds 75 % au fil du temps : elle te sauve d’une rafale, elle ne te soigne pas.

Bois tes élixirs avant le duel : le règlement le permet de nouveau depuis le 6 octobre, tant que le buff ne vient pas d’une autre classe.

Interdits par le règlement

Ne les garde pas dans tes sacs : un arbitre qui en trouve un pendant une vérification te disqualifie.

Poussière magiqueEndort la cible ennemie pour un maximum de 30 sec. Si la cible subit des dégâts, elle est réveillée. Vous ne pouvez endormir qu'une cible à la fois.Demande Niveau 10Recharge 1 min
Sable de léthargieEndort la cible ennemie pour un maximum de 20 sec. Si la cible subit des dégâts, elle est réveillée. Vous ne pouvez endormir qu'une cible à la fois.Demande RienRecharge 1 min
Sac-médecine furbolgRend 100 points de vie toutes les 1 sec. pendant 10 sec.Demande RienRecharge 20 min
Bombe éclairanteOblige toutes les bêtes présentes dans une zone de 5 mètres de rayon à fuir pendant 10 sec.Demande Niveau 27Recharge 1 min
Charge de sapeur gobelinExplose au déclenchement et inflige 450 à 750 points de dégâts de Feu à tous les ennemis proches et 375 à 625 points de dégâts à vous-même.Demande Ingénierie 205Recharge 5 min
Armure de dragonnet vertDemande Niveau 30Recharge –
Arc de cherche-véritéDemande Niveau 40Recharge –
Coiffe de contrôle mental gnomeEngage un combat mental avec une cible humanoïde pour tenter d'en prendre le contrôle. Si ça fonctionne, vous contrôlez son esprit pendant 20 sec…Demande Ingénierie 215Recharge 30 min
Potion de résistance à la magie mineureAugmente votre résistance à toutes les écoles de magie de 25 pendant 3 min.Demande Niveau 12Recharge 2 min
Queue de basilic de cristalAugmente la résistance au Givre et à l'Ombre de 10 pendant 1 min.Demande Niveau 25Recharge 2 min
Poisson déviantMangez-moi.Demande RienRecharge –
Feuille de Thé vertRend instantanément 30 points de vie. Rend également 30 points de mana en 10 sec. Vous devez rester assis lorsque vous mangez.Demande Niveau 4Recharge –
Essaim d’araignéesInvoque un essaim d’araignées qui vous protège pendant 10 min.Demande Niveau 21Recharge 30 min
Kit de moissonneur compactCrée un Moissonneur compact qui combattra pour vous pendant 10 minutes ou jusqu'à ce qu'il soit détruit.Demande Ingénierie 175Recharge 10 min
Potion de protection contre l'OmbreAbsorbe 675 à 1125 points de dégâts d'Ombre. Dure 2 min.Demande Niveau 17Recharge 2 min
Potion de protection contre le FeuAbsorbe 975 à 1625 points de dégâts de Feu. Dure 2 min.Demande Niveau 23Recharge 2 min
Potion de protection contre le GivreAbsorbe 1350 à 2250 points de dégâts de Givre. Dure 2 min.Demande Niveau 28Recharge 2 min
Potion de protection contre la NatureAbsorbe 1350 à 2250 points de dégâts de Nature. Dure 2 min.Demande Niveau 28Recharge 2 min
Potion de protection contre le SacréAbsorbe 300 à 500 points de dégâts du Sacré. Dure 2 min.Demande Niveau 10Recharge 2 min

Célèbres, mais hors de portée au niveau 30

Potion d'invulnérabilité limitéeLe buveur est insensible aux attaques physiques pendant les 6 sec suivantes.Demande Niveau 45Recharge 2 min
Grenade en thoriumInflige 300 à 500 points de dégâts de feu et étourdit les cibles pendant 3 sec dans un rayon de 3 m. Tous les dégâts interrompent l’effet.Demande Ingénierie 260Recharge 1 min
Grenade en thorium Ev-LanInflige 300 à 500 points de dégâts de feu et étourdit les cibles pendant 3 sec dans un rayon de 3 m. Tous les dégâts interrompent l’effet.Demande Ingénierie 285 pour le fabriquerRecharge 1 min
Bombe ténébreuse Ev-LanInflige 225 à 675 points de dégâts de feu et étourdit les cibles dans un rayon de 5 m pendant 4 sec. Tous les dégâts interrompent l’effet.Demande Ingénierie 300 pour le fabriquerRecharge 1 min
Bombe de mana Ev-LanBrûle 675 à 1125 points de mana à toutes les cibles présentes dans le rayon de l’explosion et transforme 50 % du mana ainsi drainé en points de dégâts infligés. Réduit au silence les cibles présentes dans le rayon de l’explosion pendant 5 sec.Demande Ingénierie 300 pour le fabriquerRecharge 1 min

La liste s’est allongée le 29 septembre, le 6 octobre et le 14 octobre. Les organisateurs peuvent encore la changer à tout moment.

Compte tes temps de recharge

Dans Classic, la fin d’un duel ne te rend pas tes temps de recharge. Dans un match de finale, le règlement laisse une minute entre deux duels et interdit d’attendre un temps de recharge ; en qualifications, l’attente entre deux rondes dépend de ton groupe. Un long temps de recharge dépensé dans un duel peut manquer au suivant. Les longs temps de recharge des kits de cette page :

  • Imposition des mainsPaladin, 20 min (Classic : 1 h)
  • Morsure du froidMage, 10 min
  • PréparationVoleur, 10 min
  • DissuasionChasseur, 5 min
  • Bloc de glaceMage, 5 min
  • Rempart de templierPaladin, 5 min
  • Protection divinePaladin, 5 min
  • Gardien de peurPrêtre, 3 min (Classic : 30 s)
  • Rapidité de la natureChaman, 3 min
  • Sang froidVoleur, 3 min
  • Rapidité de la natureDruide, 3 min
  • Souhait mortelGuerrier, 3 min

Ma lecture pour la finale : un duel et sa pause d’une minute prennent environ trois minutes, donc un temps de recharge de 3 minutes revient pour la plupart des duels d’un match, un de 10 minutes environ une fois par match, et Imposition des mains, 20 minutes dans Forever au lieu d’une heure, environ un duel sur sept. Garde Morsure du froid et Préparation pour les duels que tu pourrais perdre.

Le client met aussi toutes les potions sur un même temps de recharge de 2 minutes, et toutes les bombes, les nouvelles SUR-T et Ev-Lan comprises, sur un même temps de recharge de 1 minute. Porter cinq sortes de bombes ne te permet pas d’en lancer cinq d’affilée.

Quelle classe

Les classements sont sortis avant que la beta passe au niveau 30 : ce sont des prévisions. Voici celui que je prends le plus au sérieux, vérifié dans le client.

Venruki a gagné le dernier tournoi de duels au niveau 30, en mage contre le démoniste de Snutz en finale. Son classement vaut pour ce tournoi seulement : niveau 30, races de la Horde, pas de bijou JcJ.

S
PrêtreTrollTrollMort-vivant

Autosoins, portée, bon mana, Brûlure de mana, dissipation offensive, Pénitence au 30. Ce qu’un prêtre craint le plus : les chamans et les voleurs, puis un bon mage.

TalentsSorts3m
A
ChasseurTrollTrollOrcTaurenÉolide

Beaucoup de dégâts et de contrôle. Freiné par un seul familier pour tout l’événement et aucun moyen de récupérer de la vie en plein duel.

Talents1m5mSortsPlus tard36
ChamanTaurenTaurenOrcTrollÉolide

Gros dégâts, interruptions, Expiation, Totem de séisme, plus de mobilité que dans Classic, et résistant.

Talents3mSorts
MageTrollTrollOrcMort-vivant

Tient plus longtemps que tout le monde : Métamorphose, boire, repartir, aussi longtemps qu’il le faut.

Talents5m10m
VoleurMort-vivantMort-vivantOrcTrollÉolide

Peut écraser un prêtre d’entrée, surtout en mort-vivant avec tous les objets d’ingénierie.

Talents10m3mSortsPlus tard34
B
DémonisteMort-vivantMort-vivantOrcTroll

Pas de Verrou magique ni de Voile mortel au 30, et une Peur à la portée médiocre. Orcs et morts-vivants le contrent.

TalentsSortsPlus tard4240
PaladinMort-vivantMort-vivant

De gros dégâts quand il touche, mais il se fait kiter, contrôler et manque de mana, et Imposition des mains vide ce qu’il en reste.

Talents1m5mSorts5m20mPlus tard34
C
DruideTaurenTaurenÉolide

Peu de dégâts pour l’instant, et rien pour sortir d’une Peur sans bijou JcJ.

Talents3mSorts
D
GuerrierMort-vivantMort-vivantOrcTaurenTrollÉolide

Ne gagne pas de rage tant que le bouclier du prêtre encaisse ses coups, et un mage ne peut pas perdre contre lui. Les consommables et les objets de donjon sont sa carte à jouer.

Talents3mSortsPlus tard3038
Prépare ton passage au niveau 30Le tournoi se joue au niveau 30 : ce que chaque classe apprend de 21 à 30 et ses deux nouvelles rangées de talents, classe par classe.

Ce classement est sorti avant la mise à jour du règlement du 29 septembre, qui change le début de chaque duel. Les voleurs et les druides ont désormais toujours l’ouverture, et les guerriers aussi, sauf contre ces deux-là, ce qui donne au guerrier une Charge offerte depuis les 20 mètres du départ. Les guerriers, derniers de ce classement, y gagnent le plus. Les chamans peuvent commencer avec quatre totems posés. Et la Rénovation du prêtre, la Récupération du druide et le Sacrifice démoniaque du démoniste sont interdits avant le duel. Ce talent est en 3e rangée de Démonologie dans Forever et dure 2 heures : c’aurait été un buff gratuit avant chaque duel.

Les druides méritent peut-être mieux, joués en soigneurs plutôt qu’en farouches : c’est ainsi que Sodapoppin joue désormais son druide tauren. Une rumeur que je n’ai pas pu confirmer : une écurie d’ingénierie qui permettrait aux chasseurs de changer de familier loin de la ville. Les recettes d’ingénierie du client ne contiennent aucun objet de ce genre.

Le prêtre a deux choses contre lui. C’est la classe où l’on compte le plus d’inscrits (Supatease), donc ses quatre places en finale sont les plus dures à obtenir. Et les voleurs ont gagné environ 90 % des tournois au niveau 30 jusqu’ici (SavixPlaylist).

Mon conseil : prends la classe avec laquelle tu vas vraiment t’entraîner. Un classement fait avant que quiconque ait combattu au niveau 30 sur cette beta en dit moins qu’une centaine de duels contre ton pire adversaire. Chaque classe a son talent de la 5e rangée au niveau 30, et tous les talents se lisent dans mon calculateur de talents.

Un dernier point à peser : le règlement fait compter ta classe deux fois. En qualifications, tu affrontes n’importe qui dans ton groupe, mais ton bilan n’est comparé qu’à ceux de ta classe, tous groupes confondus, et les quatre meilleurs de chaque classe vont en finale ; ensuite, 5 555 $ vont au meilleur joueur de chaque classe. Un guerrier ou un druide n’a besoin que d’un meilleur bilan que les autres guerriers ou druides, dans un tableau où peu de joueurs sérieux les choisissent.

Trois faits à ajouter à ces classements. Les chasseurs peuvent désormais poser Piège givrant en combat, avec 30 secondes de recharge au lieu de 15 : Flèche de dispersion puis un piège, ça marche en plein duel, mais pas avant : le règlement ne permet de le poser qu’une fois le compte à rebours à zéro et ton adversaire hostile. Démembrer, la technique du crocilisque, réduit les soins de 50 % pendant 10 secondes : c’est le familier à prendre contre les soigneurs. Et les règles publiées ne limitent la nourriture et la boisson qu’après un duel arrivé au temps limite, donc un mage peut toujours métamorphoser, boire et repartir.

Une correction à ce qui se dit autour de cette liste : les paladins n’ont pas Bouclier divin au niveau 30 (il arrive au 34), seulement Protection divine, pendant laquelle ils ne peuvent pas attaquer mais peuvent encore soigner.

Quelle race de la Horde

Sans bijou JcJ au niveau 30, ta technique raciale est souvent la seule chose qui brise un contrôle. Plusieurs ont changé dans Forever.

Ta classe réduit d’abord le choix. Côté Horde, un paladin ne peut être que mort-vivant, un prêtre mort-vivant ou troll, un druide tauren ou éolide, et un mage ou un démoniste orc, mort-vivant ou troll.

Deux techniques raciales comptent dans presque toutes les rencontres de ce tournoi. Volonté des Réprouvés, parce que les prêtres, la classe où l’on compte le plus d’inscrits, te mettent en peur toutes les 30 secondes avec Cri psychique. Et Régénération rapide : derrière n’importe quel contrôle de 6 secondes ou plus (Métamorphose, Piège givrant, Peur, Cri psychique), elle te rend la moitié de ta vie, tant que rien de ton adversaire ne te fait encore de dégâts. Le reste décide une rencontre ou deux.

Recommandation pour chaque classe

Guerrier
Mort-vivant

Rage berserker arrive au 30, mais dans Classic elle ne marche qu’en posture berserker, donnée par une quête. Tant que le guerrier n’a pas la posture, Volonté des Réprouvés est la seule chose qui brise la peur d’un prêtre ou d’un démoniste une fois qu’elle t’a touché. Orc ensuite, pour des étourdissements 20 % plus courts.

Paladin
Mort-vivant

La seule race possible pour un paladin de la Horde.

Chasseur
Troll

Piège givrant marche maintenant en combat, et derrière, Régénération rapide te rend la moitié de ta vie. Orc ensuite, contre les étourdissements des voleurs et des guerriers.

Voleur
Mort-vivant

Volonté des Réprouvés répond au Cri psychique du prêtre, et le prêtre est la classe que tu croiseras le plus. Orc ensuite, pour Fureur sanguinaire et des étourdissements plus courts.

Prêtre
Troll

Gardien de peur est désormais ouvert aux deux races, ce qui enlève l’essentiel de l’avantage du mort-vivant. Le troll ajoute Maléfice de faiblesse, 20 % de soins en moins sur la cible, et Régénération rapide derrière Cri psychique ; Hozitojones en joue un. Mort-vivant pour une deuxième sortie de peur et le mana de Sombre sacrifice.

Chaman
Tauren

Choc martial donne un étourdissement de 2 secondes à une classe qui n’en a aucun, et Endurance 5 % de vie en plus. Orc pour un burst Amélioration avec Fureur sanguinaire.

Mage
Troll

Métamorphose, puis Régénération rapide te rend la moitié de ta vie. Le mage de Venruki lui-même est troll. Mort-vivant si les prêtres t’inquiètent davantage.

Démoniste
Mort-vivant

Volonté des Réprouvés contre Cri psychique et la Peur de l’autre démoniste. Orc est aussi bon : Bris de malédictions efface les malédictions de ce démoniste et réduit les dégâts magiques de 15 % pendant 8 secondes.

Druide
Tauren

Choc martial, puis une immobilisation : aucune autre race n’approche. Les techniques raciales éolides ne servent à rien en duel.

Toutes les techniques raciales de la Horde

Les classes que chaque race peut jouer sont en bas de sa carte.

Orc
  • SoliditémodifiéRéduit la durée des effets d’étourdissement dont vous êtes victime de 20 %.
  • Fureur sanguinairemodifiéAugmente la puissance d’attaque et la puissance des sorts de 10 % pendant 15 sec.
  • Bris de malédictionsnouveau dans ForeverDissipe instantanément toutes les malédictions et plaies, vous rend insensible à ces types d’effet et réduit les dégâts magiques subis de 15 % pendant 8 sec.

GuerrierChasseurVoleurChamanMageDémoniste

Mort-vivant
  • Volonté des RéprouvésmodifiéDissipe instantanément tous les effets de charme, de peur et de sommeil.
  • Toucher du tombeaunouveau dans ForeverVos attaques et sorts ont 10 % de chances de drainer des points de vie de la cible, jusqu’à 5 % de votre maximum de points de vie.
  • CannibalismemodifiéUne fois activé, rend 7 % du total des points de vie et 7 % du total des points de mana toutes les 2 s pendant 10 sec. Ne fonctionne que sur les corps des personnages morts-vivants et humanoïdes se trouvant à moins de 5 m. Les déplacements, les actions et les dégâts subis annulent l’effet Cannibalisme.

GuerrierPaladinVoleurPrêtreMageDémoniste

Tauren
  • Choc martialEtourdit jusqu'à 5 ennemis dans une zone de 8 mètres pendant 2 sec.
  • EndurancemodifiéAugmente le total de points de vie de 5 % et les chances de toucher de 1 %.
  • Course dans les plainesnouveau dans ForeverVous gagnez un bonus de 1 % à la vitesse de déplacement toutes les 5 s où vous êtes en mouvement, jusqu’à un bonus maximum de 30 %. Cet effet se réduira si vous subissez des dégâts ou restez immobile.

GuerrierChasseurChamanDruide

Troll
  • BerserkermodifiéAugmente vos vitesses d’incantation des sorts et d’attaque de 10 % pendant 10 sec.
  • Régénération rapidenouveau dans ForeverVous récupérez 50 % de votre maximum de points de vie en 6 sec. Cet effet sera annulé en cas de déplacement, d’action ou de dégâts subis.
  • RégénérationmodifiéVitesse de récupération des points de vie augmentée de 10 %. De plus, 10 % de la vitesse de récupération des points de vie sont actifs pendant les combats.

GuerrierChasseurVoleurPrêtreChamanMageDémoniste

Éolides (sculpte-vents)
  • Bénédiction du ventAugmente la Hâte en mêlée, à distance et des sorts de 1 %.
  • Lecture des lignes telluriquesVous tentez de puiser dans le pouvoir d’une ligne tellurique proche, ce qui augmente votre régénération de points de vie et de mana de 100 %. Dure 15 sec s’il n’y a pas de ligne tellurique à proximité et 15 min dans le cas contraire.

GuerrierChasseurVoleurChamanDruide

Volonté des Réprouvés retire désormais Peur, Charme et Sommeil d’un coup au lieu de donner quelques secondes d’immunité : une réponse nette aux prêtres et aux démonistes. Choc martial est le seul étourdissement racial. Bris de malédictions, nouveau, retire les malédictions et réduit les dégâts magiques subis pendant 8 secondes. Régénération rapide, nouveau pour les trolls, rend la moitié de ta vie en 6 secondes si on te laisse tranquille.

Nouveau aussi : Course dans les plaines, pour les Tauren, ajoute jusqu’à 30 % de vitesse tant que tu restes en mouvement, utile à un chasseur ou un druide qui kite. Toucher du tombeau se déclenche 10 % du temps pour les prêtres, mages et démonistes, mais seulement 5 % pour les guerriers, paladins et voleurs. Disparus dans Forever : Commandement des orcs, Résistance à l’Ombre des morts-vivants, Résistance à la Nature des Tauren, et Spécialisation Arc et Armes de jet des trolls.

Gardien de peur est l’autre réponse à la peur, et tous les prêtres de la Horde l’ont désormais, pour eux seuls : depuis le 29 septembre, le règlement interdit les buffs des autres joueurs, donc un ami prêtre ne peut plus te le lancer avant un duel.

Aucune technique raciale de la Horde ne brise une immobilisation (Maître de l’évasion est réservé aux gnomes), mais un objet le fait : la Corde serpentine, une ceinture que le Seigneur Pythas laisse tomber dans les Cavernes des lamentations. Elle te libère de Nova de givre ou de Sarments, pas d’un étourdissement, d’une peur ou d’un ralentissement, et son temps de recharge est de 30 minutes : compte dessus une fois par rencontre. Toutes les classes peuvent la porter, et les classes de mêlée en ont le plus besoin. Elle est liée quand ramassée, donc va la chercher avec ton personnage du tournoi, dès le niveau 17.

Les Éolides sont la nouvelle race ; côté Horde, ce sont les sculpte-vents, et Blizzard les réserve aux packs payants de Forever. Toutes les techniques raciales, comparées à Classic, sont sur ma page techniques raciales.

Pas encore connu

  • L’heure de début de la finale, et l’endroit côté Horde où se jouent les duels. Les admins peuvent déplacer la zone de duel à tout moment.
  • Comment les démonistes auront leurs fragments d’âme, maintenant qu’ils ne peuvent plus quitter la zone de duel.
  • Si Blizzard ouvrira la création de personnages de la Horde pour l’événement.