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El torneo de duelos de 100.000 $ The Forever Open: nivel 30, bando de la Horda, en la beta de WoW Forever

The Forever Open es el torneo de duelos de Tips Out en la beta de WoW Forever, con una bolsa de premios de 100.000 $. Se juega con personajes de la Horda de nivel 30 el 17 de octubre y el 18 de octubre.

El reglamento oficial y la inscripción salieron el 27 de septiembre, y el reglamento se actualizó el 29 de septiembre, el 6 de octubre, el 14 de octubre y el 16 de octubre. Las inscripciones cerraron el 2 de octubre a las 19:00 (hora peninsular). Esta página resume ese reglamento, lo que aún tienen que hacer los inscritos y lo que el juego le da a un duelista de nivel 30.

Para verlo: las clasificatorias el 17 de octubre a partir de las 19:00 (hora peninsular), la final el 18 de octubre en el Cráter de Hyjal, una arena que Blizzard ha preparado para ella, en twitch.tv/esfandtv y twitch.tv/xaryu.

El mago trol de Venruki, creado para el torneo, junto a un orco en Durotar en la beta de WoW Forever
Últimas novedades
  • Cuarta actualización del reglamento: la cuota de inscripción por correo, Aletantojo prohibido, solo tus propios beneficiosDiscordEnvía la cuota de inscripción de 15 de oro por correo en el juego desde tu personaje del torneo al personaje Tournament Gold, antes de que cierre la confirmación. Aletantojo queda prohibido como el Pez descarriado, y las bolsas por encima del nivel de objeto 45 siguen permitidas. Solo cuentan tus propios beneficios, incluso dentro de tu clase: un paladín no puede llevar los de otro paladín, y solo el brujo que creó una Piedra de salud puede usarla. Las mascotas esperan en la posición de seguir por defecto, una poción cuenta como apertura y la Mina terrestre goblin no es una mascota. Los admins programan las repeticiones, normalmente al final de una ronda.Tips OutDiscordEnvía la cuota de inscripción de 15 de oro por correo en el juego desde tu personaje del torneo al personaje Tournament Gold, antes de que cierre la confirmación. Aletantojo queda prohibido como el Pez descarriado, y las bolsas por encima del nivel de objeto 45 siguen permitidas. Solo cuentan tus propios beneficios, incluso dentro de tu clase: un paladín no puede llevar los de otro paladín, y solo el brujo que creó una Piedra de salud puede usarla. Las mascotas esperan en la posición de seguir por defecto, una poción cuenta como apertura y la Mina terrestre goblin no es una mascota. Los admins programan las repeticiones, normalmente al final de una ronda.

Lo esencial

Un torneo abierto de duelos uno contra uno: todos los que se inscribieron a tiempo juegan las clasificatorias el 17 de octubre, y los cuatro mejores de cada clase se enfrentan en la final el 18 de octubre.

Bolsa de premios
100.000 $
Cuándo
17 de octubre: confirmación de 16:00 a 17:00 (hora peninsular), clasificatorias a partir de las 19:00. 18 de octubre: final.
Dónde verlo
twitch.tv/esfandtv y twitch.tv/xaryu, los dos días
Inscripción
Cerrada el 2 de octubre a las 19:00 (hora peninsular), en Raider.IO
Dónde
En la beta de WoW Forever, bando de la Horda, modo JcJ
Nivel
30, el último límite de nivel de la beta
Quién puede participar
Los jugadores inscritos antes del cierre, con un personaje de la Horda creado después de que abrieran las inscripciones, de nivel 30 el 17 de octubre y con 15 de oro para la cuota de inscripción.
Reparto de premios
50.000 $ para el campeón, y luego 5555 $ para el mejor jugador de cada clase
Organizador
Tips Out, que organizó la Classic Duelers League y el Mak’gora de 100.000 $ de OTK en 2023

Tips Out lo anunció primero en directo en ClassiCast con Esfand el 24 de septiembre, y luego oficialmente en X el 27 de septiembre, con el reglamento y la inscripción.

El 28 de septiembre, Timthetatman añadió 50.000 $: la bolsa de premios se duplica hasta 100.000 $, con 50.000 $ para el campeón y 5555 $ para el mejor jugador de cada clase.

Las clasificatorias y la final se retransmiten en twitch.tv/esfandtv y twitch.tv/xaryu, y las comentan Xaryu y Asmongold. Cualquiera puede hacer co-stream, y cada jugador debe retransmitir sus propios duelos en Twitch, YouTube o Kick.

Se inscribieron más de 6.000 jugadores, dijo Tips Out el 15 de octubre. Esperaba unos 1.000.

La arena de la final: el Cráter de Hyjal

La arena, enseñada por los diseñadores de Blizzard en el podcast de WoW Forever del 15 de octubre.

La final del 18 de octubre se juega en una arena que Blizzard ha preparado para ella: el Cráter de Hyjal, un cráter del Monte Hyjal que sus diseñadores conservaron en un mapa propio cuando rehicieron la zona. Nadie puede entrar por su cuenta: el personal de Blizzard lleva allí a los jugadores. Los diseñadores dicen que podría volver en un parche futuro.

Un edificio junto a la arena tendrá un vendedor de fragmentos de alma y otro de componentes. Blizzard también podría añadir un PNJ que reinicie los tiempos de reutilización, si los organizadores lo piden; aún no lo han dicho.

Cómo participar

Cuatro pasos. Los dos primeros había que hacerlos antes del 2 de octubre, cuando cerraron las inscripciones.

Crea un personaje nuevo de la Horda en modo JcJ

Forever no tiene reinos: eliges el modo JcJ al crear el personaje. Tu clase y tu raza también se eligen ahí, así que lee primero qué clase y qué raza.

Necesitas acceso a la beta. Apuntarte al sorteo puede dártelo; la precompra del Epic Pack o de la Forever Collection lo garantiza.

Tiene que ser un personaje totalmente nuevo: uno creado antes de que abrieran las inscripciones, el 27 de septiembre a las 20:00 (hora peninsular), no vale, aunque ya sea de nivel 20. Ponle el apellido Foreverpvp: el reglamento lo exige.

Ahí se aplican dos bloqueos. Una cuenta solo juega una facción en modo JcJ, así que si ya juegas con la Alianza ahí, necesitas otra cuenta o te quedas fuera. Y el juego cierra la creación de personajes para la facción que supera en número a la otra: el 25 de septiembre, un jugador en los foros oficiales no pudo crear un personaje de la Horda por ese motivo. Si la creación está abierta cuando te conectes, aprovecha.

¿Por qué no la Alianza? A estos niveles, el bando de la Alianza todavía da problemas de producción a los organizadores. Un torneo de la Alianza podría llegar a nivel 60.

La inscripción en Raider.IO, cerrada el 2 de octubre

Rellena el formulario de la página del evento en Raider.IO con el nombre de tu personaje. Después conéctate con ese personaje y pide una invitación a la hermandad <The Forever Open IV> a Deadmin Foreverpvp, Theboogy Foreverpvp, Admin Prestigex, Admin Hulathree, Musashii Admin, Ashley Heeheehaha o Magenta Admintwo.

El 1 de octubre, con 4.000 inscritos, Tips Out adelantó el cierre del 4 de octubre al 2 de octubre a las 19:00 (hora peninsular): su equipo no puede gestionar unas clasificatorias más grandes.

Podías inscribir más de un personaje durante el periodo de inscripción, cada uno por separado, pero solo uno juega el torneo. Las preguntas, en el Discord <Forever PvP>.

Llega a nivel 30

La beta subió a nivel 30 con el mantenimiento de Blizzard del 1 de octubre, y tienes hasta el 17 de octubre para llegar.

Confirma tu asistencia el 17 de octubre

El 17 de octubre, confirma tu asistencia en la página del evento de Raider.IO entre las 16:00 y las 17:00 (hora peninsular): elige tu único personaje, envía tu configuración de talentos de las clasificatorias y confirma ambos, lo que los bloquea. Envía la cuota de inscripción de 15 de oro por correo en el juego desde ese personaje al personaje Tournament Gold: tiene que llegar antes de que cierre la confirmación, así que los organizadores piden que la mandes ya. No se admite la confirmación tardía.

Las clasificatorias empiezan a las 19:00 (hora peninsular). Retransmite tus duelos en Twitch, YouTube o Kick y guarda la grabación.

Calendario

  1. El anuncio oficial y el reglamento; las inscripciones abren en Raider.IO.
  2. Timthetatman añade 50.000 $: la bolsa de premios se duplica hasta 100.000 $.
  3. Primera actualización del reglamento: pícaros, druidas y guerreros tienen la apertura, se prohíben los beneficios de otros jugadores y la pausa entre duelos baja a un minuto.
  4. Tips Out anuncia que el reglamento reducirá mucho el efecto de algunas ventajas de Legado; los detalles, más adelante.
  5. Se han inscrito 4.000 jugadores: las inscripciones cierran dos días antes, el 2 de octubre.
  6. Blizzard dará 16 puntos de legado a cada probador: la norma sobre el Legado se queda como está.
  7. Cierran las inscripciones, a las 19:00 (hora peninsular).
  8. Segunda actualización del reglamento: seis objetos más prohibidos, beneficios de objetos permitidos antes de un duelo, transfiguración desactivada.
  9. Blizzard da a cada probador el desafío de legado: 16 puntos de legado, como se anunció.
  10. El formato de las clasificatorias: seis rondas de sistema suizo, y los cuatro mejores de cada clase a la final.
  11. Tercera actualización del reglamento: cinco objetos más prohibidos, junto con el equipo de misiones y mazmorras por encima del nivel de objeto 45 y todo lo que requiera 226 en una profesión. Los brujos se quedan en la zona de duelo.
  12. Blizzard enseña la arena de la final, el Cráter de Hyjal, en su podcast de WoW Forever.
  13. Cuarta actualización del reglamento: la cuota de inscripción se envía por correo al personaje Tournament Gold, Aletantojo queda prohibido y solo puedes usar tus propios beneficios y Piedras de salud.
  14. Confirmación en Raider.IO de 16:00 a 17:00 (hora peninsular), y luego seis rondas de sistema suizo a partir de las 19:00.
  15. La final: los cuatro mejores de cada clase en un cuadro de doble eliminación, al mejor de tres en el cuadro de ganadores, a un duelo en el de perdedores y al mejor de cinco por el título.
  16. El último día completo de la beta.
  17. Sale WoW Forever.

La beta subió a nivel 30 con el mantenimiento de Blizzard del 1 de octubre.

Y después

Si este sale bien, vendrá un torneo a nivel 60 en el juego definitivo. El objetivo de Tips Out después, que no es una promesa: un Mak’gora de 1.000.000 $ cuando salga Hardcore.

Ya busca patrocinadores: el 12 de septiembre escribió en X que quiere organizar un torneo abierto de 1.000.000 $ para WoW Forever.

Reglas

El reglamento oficial salió el 27 de septiembre. El 29 de septiembre, una primera actualización dio la apertura a pícaros, druidas y guerreros, dejó solo los beneficios de tu propia clase antes de un duelo y redujo la pausa entre duelos a un minuto. El 6 de octubre, una segunda prohibió seis objetos más, volvió a permitir los beneficios de objetos antes de un duelo y pidió desactivar la transfiguración. El 8 de octubre llegó el formato de las clasificatorias. El 14 de octubre, una tercera prohibió cinco objetos más, las recompensas de misiones y mazmorras por encima del nivel de objeto 45 y cualquier objeto de profesión que requiera 226 de habilidad o más, y dejó a los brujos dentro de la zona de duelo. El 16 de octubre, una cuarta pasó la cuota de inscripción al correo del juego, prohibió Aletantojo y limitó a cada jugador a sus propios beneficios y Piedras de salud. Esto es lo que el reglamento le pide ahora a un jugador.

50.000 $al campeón, coronado Death’s Duelist
GuerreroPaladínCazadorPícaroSacerdoteChamánMagoBrujoDruida
5555 $ para el mejor jugador de cada clase; en la clase del campeón, va al siguiente mejor. Los jugadores empatados se lo reparten.

Permitido

  • Los puntos de legado
  • Todos los demás consumibles
  • Todos los objetos de ingeniería
  • Los beneficios de tu propia clase, sobre ti
  • Los beneficios de objetos y consumibles, también antes del duelo, salvo si vienen de otra clase
  • La Palabra de poder: escudo de un sacerdote sobre sí mismo, lanzada antes del duelo
  • El equipo y las alhajas que invocan una criatura, como el Silbato para perros, y la Mina terrestre goblin, que el reglamento no cuenta como criatura

Prohibido

  • Los beneficios y golosinas de las festividades
  • Los beneficios de hoguera
  • Los beneficios de mundo, y los de misiones u objetivos del mundo, como los beneficios de Fragmento de sangre
  • Cualquier beneficio de otro jugador, incluso de tu clase, como la bendición de otro paladín o la Custodia de miedo de un sacerdote amigo
  • Las Piedras de salud, salvo si eres el brujo que las ha creado
  • Lanzar una sanación periódica, poner una trampa o sacrificar a tu demonio antes del duelo
  • Quedarte en sigilo para esperar a que vuelvan tus tiempos de reutilización
  • Salir a propósito del duelo, o sacar a alguien de él con un miedo
  • Comprar oro durante el torneo
  • Hacerse pasar por admin del torneo

Prohibido en tus bolsas

  • Las recompensas de misiones y mazmorras por encima del nivel de objeto 45 (las bolsas están permitidas)
  • Cualquier objeto o herramienta de profesión que requiera 226 de habilidad o más: el reglamento lo trata como un exploit, lo que supone la descalificación
  • Los consumibles que invocan una criatura que se mueve y hace daño, como Spider Swarm o Juego de segador de la cosecha compacto
  • Picoteo de estudiante
  • Las pociones de protección: Fuego, Naturaleza, Escarcha, Arcano, Sagrado y Sombras

Basta con que encuentren un objeto prohibido en tus bolsas durante una revisión para que te descalifiquen.

En la zona de duelo

20 m10 m10 m
Ponte sobre la bandera de duelo con tu rival, alejaos 10 metros en línea recta y deteneos. Después, solo un personaje en sigilo puede moverse. Sin monturas. Un admin hace una cuenta atrás de 10 segundos y luego aceptas el duelo.
1 min
como máximo entre duelos, para sanar, aplicarse beneficios y beber. Si lo alargas, te pueden descalificar
3 min
de ausencia en total por fase; pasado eso, pierdes el enfrentamiento al que no te presentes y te pueden descalificar
60 s
sin actuar durante un duelo suponen una penalización

Límite de tiempo. En las clasificatorias, un duelo que llega al límite de tiempo del juego es un empate, un punto cada uno, y no se repite; alargarlo a propósito para llegar ahí puede sancionarse. En la final se repite, y cada uno solo puede usar 3 de comida y 3 de agua durante el resto de la serie.

Brujos. Desde el 14 de octubre, ya no pueden salir de la zona de duelo para conseguir fragmentos de alma. Los organizadores dicen que tienen otra forma de proporcionárselos, aún sin anunciar. En la arena de la final, Blizzard prevé un vendedor que los venda.

Quién abre

  • Los pícaros y los druidas siempre tienen la apertura. Hasta su primera acción ofensiva, su rival se queda quieto: no se gira ni pone trampas.
  • Puedes preparar de antemano una habilidad como Intimidación, siempre que no estorbe la apertura de un pícaro o un druida.
  • Las mascotas se quedan junto a su amo, en la posición de seguir por defecto, hasta que el duelo haya empezado y el rival se haya vuelto hostil. No puedes colocarlas en ningún otro sitio.
  • Los guerreros también la tienen, salvo contra un pícaro o un druida, cuya apertura va primero. Desde la salida a 20 metros, eso es un Embestir gratis.
  • Entre dos pícaros o druidas, nadie tiene la apertura: cada uno tiene que encontrar al otro. Tampoco la tiene nadie entre dos guerreros, ni entre dos jugadores de las otras seis clases.
  • La apertura es tu primera acción ofensiva de cualquier tipo: una habilidad, una racial como Furia sangrienta, una poción, un objeto como una granada o una alhaja. Activa Furia sangrienta con tu primer ataque, no mientras te acercas.
  • Un druida que abre con un hechizo con tiempo de lanzamiento, como Enredaderas o Fuego estelar, libera a su rival en cuanto empieza el lanzamiento.
  • Si esperas más de 25 segundos después de que tu rival se vuelva hostil, pierdes la apertura. El tiempo que un rival le hace perder a un pícaro o a un druida no cuenta.
  • Los chamanes pueden empezar el duelo con hasta cuatro tótems puestos, así que Tótem de tremor ya puede estar activo contra un sacerdote o un brujo. Contra un pícaro, un druida o un guerrero, un tótem que interrumpiría su apertura solo se pone después.

Cómo funcionan las clasificatorias y la final

  • Tras la confirmación, los jugadores se reparten en grupos de unos 36, cada uno con más o menos la misma mezcla de clases que el total de inscritos. Los organizadores también pueden tener en cuenta el nivel conocido de los jugadores, así que el sorteo no es del todo aleatorio.
  • Seis rondas de sistema suizo de un duelo cada una, dentro de tu grupo: 3 puntos por victoria, 1 por empate, 0 por derrota, y cada ronda te empareja con jugadores de puntuación parecida. Nadie queda eliminado antes de la sexta ronda.
  • Solo se te clasifica frente a tu propia clase, entre todos los grupos: primero por puntos, luego por victorias y luego por los puntos de los rivales a los que te enfrentaste. Los cuatro mejores de cada clase pasan a la final, 36 jugadores en total.
  • Si más de cuatro jugadores de una clase acaban 6-0, lo resuelven entre ellos en duelos fijados por los organizadores, sin empate por límite de tiempo.
  • Una ronda sin rival cuenta de momento como victoria, y después se sustituye por un duelo real tras la sexta ronda.
  • La final es un único cuadro de doble eliminación. Los ocho peor clasificados juegan primero una ronda previa, y una derrota ahí los manda al cuadro de perdedores. Los enfrentamientos del cuadro de ganadores son al mejor de tres, los del cuadro de perdedores a un solo duelo, y el título al mejor de cinco, sin reinicio.
  • Los admins programan cada duelo que se repite, normalmente al final de la ronda para que vuelvan los tiempos de reutilización, pero pueden hacer que se repita en el acto.
  • Entre dos duelos de una serie de la final tienes un minuto para comer, beber y cambiar de equipo, y no puedes esperar a que vuelva un tiempo de reutilización.

Tu personaje y tu stream

  • Juegas todo el torneo con un solo personaje.
  • Una configuración de talentos por fase, bloqueada en cuanto la confirmas: la de las clasificatorias en la confirmación, la de la final antes de las 8:00 del 18 de octubre (hora peninsular). Las dos pueden ser distintas.
  • Cada jugador retransmite sus propios duelos en Twitch, YouTube o Kick y guarda la grabación para los árbitros.
  • Antes de cada duelo, un admin revisa tus talentos y tus bolsas en directo.
  • Te quedas en el canal de voz de tu grupo en el Discord del torneo, y en la final la aplicación de escritorio de Raider.IO funciona con Live Tracking activado.
  • La transfiguración debe estar desactivada durante todo el torneo.
  • Tu apodo de Discord debe ser el nombre de tu personaje, y ese día no silencies el Discord del torneo: puede haber anuncios en cualquier momento.

El reglamento acaba con una advertencia que merece la pena leer: los duelos no son un esport oficial de Blizzard, y un bug, un error o una decisión de un admin pueden costarte tu oportunidad de ganar el premio. Los organizadores también pueden cambiar el reglamento en cualquier momento.

Aún no publicado

  • La hora de inicio de la final y el lugar donde se juegan los duelos de las clasificatorias. Los admins pueden mover la zona de duelo en cualquier momento.
  • Cómo consiguen los brujos sus fragmentos de alma en las clasificatorias, ahora que no pueden salir de la zona de duelo. En la arena de la final, Blizzard prevé un vendedor que los venda.

Prepara tu personaje

Lo que puedes hacer de aquí al 17 de octubre, empezando por lo que más rinde.

Cinco puntos de talento más con el Legado

Desde el 8 de octubre, cada probador de la beta tiene 16 puntos de legado: esa actualización dio a todo el mundo el desafío de legado (las notas de Blizzard del 8 de octubre). Da para Talentoso y las dos ventajas de duelo de más abajo, y el reglamento mantiene los puntos de legado tal como están.

El Legado es el sistema de bonificaciones de cuenta de WoW Forever: ganas puntos completando desafíos con cualquier personaje y los gastas en tres árboles pequeños. Se abre cuando uno de tus personajes llega a nivel 25. Su ventaja Talentoso hace que los puntos de talento empiecen a nivel 5 en lugar de 10, un nivel antes por rango.

A nivel 30 son 26 puntos de talento en lugar de 21. Con 21, tu último punto va a la quinta fila. Con 26, puedes bajar una fila más, ya que 25 puntos en un árbol abren su sexta fila, o mantener tu talento de quinta fila y poner cinco puntos en un segundo árbol.

Cuesta 10 puntos de legado: Talentoso requiere los 5 rangos de Bien descansado, la ventaja vinculada a él, y luego 5 rangos propios.

Los desafíos de Legado que puedes completar bajo el límite de nivel 30 de la beta
DesafíoPuntosCómo
Llegar a nivel 25 con una clase9Un punto por clase, la primera vez que un personaje de esa clase llega a nivel 25.
Llegar a 150 en una profesión de fabricación6Alquimia, herrería, encantamiento, ingeniería, peletería, sastrería: un punto cada una.
Llegar a 225 en una profesión de fabricación6Las mismas seis, un punto más cada una.
Espeleólogo novicio1Completar seis mazmorras: Sima Ígnea, Cuevas de los Lamentos, Minas de la Muerte, Castillo de Colmillo Oscuro, Ruinas de Lordaeron y Excavación: Los Humedales.

Los desafíos de esta tabla se suman a esos 16, y los puntos los comparten todos tus personajes. Mi página de Legado recoge todos los desafíos.

Pasados los 10 puntos, dos ventajas del árbol Aventura también funcionan en un duelo, ya que solo dejan de funcionar en campos de batalla o mazmorras: Medicina de campo, 2 puntos, reduce Vendaje reciente de 60 a 50 segundos, y Alerta máxima, 2 puntos, detecta a pícaros y druidas en sigilo como si tuvieras dos niveles más; ahora que pícaros y druidas siempre tienen la apertura, cuenta sobre todo contra el Esfumar de un pícaro, o para un pícaro o un druida frente a otro, donde nadie abre. Los 16 puntos cubren ambas.

El reglamento permite los puntos de legado, y los puntos pertenecen a tu cuenta: lo que hayan ganado tus personajes anteriores cuenta para tu nuevo personaje del torneo.

Lo que tienes a nivel 30, y lo que no tendrás

Ve a tu instructor en cuanto llegues a 30: estos llegan justo a ese nivel.

  • Golpe a los riñonesPícaro
  • InterceptarGuerrero
  • Ira rabiosaGuerrero
  • Fingir muerteCazador
  • Control mentalSacerdote
  • Arma tótem Viento FuriosoChamán
  • Tótem derribadorChamán
  • Forma de viajeDruida
  • Invocar a manáfagoBrujo

En Classic, el manáfago se consigue con una misión que se abre a nivel 30, y el cliente no le da Bloqueo de hechizo hasta el 36.

Varios hechizos en torno a los que giran los duelos de Classic llegan después del nivel 30. Planifica tus combates sin ellos:

  • Espiral mortalBrujo, nivel 42
  • Aullido de terrorBrujo, nivel 40
  • CegueraPícaro, nivel 34
  • Escudo divinoPaladín, nivel 34
  • Picadura de víboraCazador, nivel 36
  • ZurrarGuerrero, nivel 38

Tampoco hay alhaja JcJ a este nivel, así que solo las raciales y los hechizos de clase rompen un aturdimiento o un miedo. Por eso la raza que elijas importa más de lo habitual.

Equipo y profesiones

A nivel 30, los duelos dependen de cuánto aguantes: aguante en todas las piezas que puedas, y encantamientos de aguante. Mis listas de equipo y el planificador de equipo muestran las mejores piezas de cada clase; las recetas de armadura que se venden por Favor de mercader son lo que llevaban los jugadores mejor equipados a nivel 20.

Desde el 14 de octubre, el reglamento prohíbe las recompensas de misiones y mazmorras por encima del nivel de objeto 45. Ninguna de las piezas de mis listas de equipo lo es, y la página de cada objeto en esta web indica su nivel de objeto.

La ingeniería es la profesión que hay que elegir: la red y las bombas más fuertes son solo para ingenieros (el reglamento prohíbe la carga de zapador desde el 6 de octubre). Pero un ingeniero también fabrica bombas que cualquiera puede lanzar, que aparecen en el paso siguiente. Mira la página de ingeniería.

Los consumibles y artilugios que puedes usar a nivel 30

Esta es la lista que yo llevaría, comprobada objeto por objeto en el cliente: lo que requiere cada uno y su tiempo de reutilización. Todos estos objetos se pueden fabricar bajo el límite de nivel 30. Como en Classic, una profesión solo pasa de 225 a partir del nivel 35, así que nada que requiera más debería fabricarse en esta beta: desde el 14 de octubre, el reglamento trata cualquier objeto o herramienta de profesión que requiera 226 o más como un exploit, lo que supone la descalificación.

El gran cambio: Forever añade una línea de bombas y artilugios, los objetos SECUR y EZ-Thro, que cualquiera puede usar desde el nivel 1. SECUR-bomba aturde 3 segundos, como la Bomba de hierro grande de los ingenieros, y no hace falta habilidad de Ingeniería para lanzarla. Los fabrica un ingeniero; los demás los compran.

Los puede usar cualquiera

SECUR-bombaRequiere NadaReutilización 1 min
SECUR-bomba de bronceRequiere NadaReutilización 1 min
Mortero de bronce EZ-ThroRequiere NadaReutilización –
Granada EZ-ThroRequiere NadaReutilización 1 min
Oveja de seguridadRequiere NadaReutilización 1 min
Rayo descombobuladorRequiere NadaReutilización 1 min
Botas cohete goblinRequiere NadaReutilización 5 min
Deflector de llamasRequiere Nivel 15Reutilización 15 min
Deflector de hieloRequiere Nivel 21Reutilización 15 min

Solo para ingenieros

Granada de hierroRequiere Ingeniería 175Reutilización 1 min
Bomba de hierro grandeRequiere Ingeniería 190Reutilización 1 min
Bomba de fragmentación de mitrilRequiere Ingeniería 205Reutilización 1 min
El grandeRequiere Ingeniería 225Reutilización 1 min
Mortero goblinRequiere Ingeniería 205Reutilización 10 min
Proyector redomático gnómicoRequiere Ingeniería 210Reutilización 10 min
Rayo reductor gnómicoRequiere Ingeniería 205Reutilización 5 min
Aparato de invisibilidad gnómicoRequiere Ingeniería 200Reutilización 1 h
Cinturón de prevención de daño gnómicoRequiere Ingeniería 215Reutilización 1 h

Pociones, elixires y vendas

Poción de acción libreRequiere Nivel 20Reutilización 2 min
Poción de velocidadRequiere Nivel 5Reutilización 2 min
Poción de curación superiorRequiere Nivel 21Reutilización 2 min
Poción de sanación descolorida superiorRequiere Nivel 21Reutilización 2 min
Poción de manáRequiere Nivel 22Reutilización 2 min
Poción de invisibilidad inferiorRequiere Nivel 23Reutilización 10 min
Gran poción de iraRequiere Nivel 25Reutilización 2 min
Elixir de entereza inferiorRequiere Nivel 25Reutilización –
Elixir de defensaRequiere Nivel 29Reutilización –
Venda de tejido mágicoRequiere Primeros auxilios 150Reutilización –

Poción de acción libre es la que yo no dejaría fuera en un duelo contra un pícaro o un guerrero: 30 segundos de inmunidad a aturdimientos y ralentizaciones, desde el nivel 20. Poción de sanación descolorida superior, nueva en Forever, sana más o menos el doble que la Poción de curación superior, pero vuelves a perder el 75 % con el tiempo: te salva de una ráfaga, no te sana.

Bébete los elixires antes del duelo: el reglamento vuelve a permitirlo desde el 6 de octubre, siempre que el beneficio no venga de otra clase.

Prohibidos por el reglamento

No los lleves en las bolsas: un árbitro que encuentre uno durante una revisión te descalifica.

Polvo mágicoRequiere Nivel 10Reutilización 1 min
Arena de sueñoRequiere NadaReutilización 1 min
Faltriquera de medicinas fúrbolgRequiere NadaReutilización 20 min
Bomba cegadoraRequiere Nivel 27Reutilización 1 min
Carga de zapador goblinRequiere Ingeniería 205Reutilización 5 min
Armadura de cría verdeRequiere Nivel 30Reutilización –
Arco de buscaverdadesRequiere Nivel 40Reutilización –
Gorro de control mental gnómicoRequiere Ingeniería 215Reutilización 30 min
Poción de resistencia a la magia menorRequiere Nivel 12Reutilización 2 min
Espina de basilisco de cristalRequiere Nivel 25Reutilización 2 min
Pez descarriadoRequiere NadaReutilización –
AletantojoRequiere NadaReutilización –
Hoja de té verdeRequiere Nivel 4Reutilización –
Spider SwarmRequiere Nivel 21Reutilización 30 min
Juego de segador de la cosecha compactoRequiere Ingeniería 175Reutilización 10 min
Poción de protección de las SombrasRequiere Nivel 17Reutilización 2 min
Poción de protección de FuegoRequiere Nivel 23Reutilización 2 min
Poción de protección de EscarchaRequiere Nivel 28Reutilización 2 min
Poción de protección de NaturalezaRequiere Nivel 28Reutilización 2 min
Poción de protección SagradaRequiere Nivel 10Reutilización 2 min

Famosos, pero fuera de alcance a nivel 30

Poción de invulnerabilidad limitadaRequiere Nivel 45Reutilización 2 min
Granada de torioRequiere Ingeniería 260Reutilización 1 min
Granada de torio EZ-ThroRequiere Ingeniería 285 para fabricarloReutilización 1 min
Bomba oscura EZ-ThroRequiere Ingeniería 300 para fabricarloReutilización 1 min
Bomba de maná EZ-ThroRequiere Ingeniería 300 para fabricarloReutilización 1 min

La lista creció el 29 de septiembre y el 6, el 14 y el 16 de octubre. Los organizadores pueden volver a cambiarla en cualquier momento.

Cuenta tus tiempos de reutilización

En Classic, el final de un duelo no te devuelve los tiempos de reutilización. En una serie de la final, el reglamento deja un minuto entre duelos y prohíbe esperar a un tiempo de reutilización, y en las clasificatorias la espera entre rondas depende de tu grupo. Un tiempo de reutilización largo gastado en un duelo puede no estar listo para el siguiente. Los largos de los kits de esta página:

  • Imposición de manosPaladín, 20 min (Classic: 1 h)
  • Mordedura heladaMago, 10 min
  • PreparaciónPícaro, 10 min
  • DisuasiónCazador, 5 min
  • Bloqueo de hieloMago, 5 min
  • Baluarte de templarioPaladín, 5 min
  • Protección divinaPaladín, 5 min
  • Custodia de miedoSacerdote, 3 min (Classic: 30 s)
  • Rapidez de la NaturalezaChamán, 3 min
  • Sangre fríaPícaro, 3 min
  • Rapidez de la NaturalezaDruida, 3 min
  • Deseo de la MuerteGuerrero, 3 min

Mi lectura para la final: como un duelo y su pausa de un minuto duran unos tres minutos, un tiempo de reutilización de 3 minutos vuelve para la mayoría de los duelos de una serie, uno de 10 minutos más o menos una vez por serie, y Emposición, 20 minutos en Forever en lugar de una hora, más o menos un duelo de cada siete. Guarda Mordedura helada y Preparación para los duelos que podrías perder.

Hay algo que podría cambiar esa cuenta: Blizzard se ofreció a poner en la arena de la final un PNJ que reinicie los tiempos de reutilización, si los organizadores lo quieren.

El cliente también pone todas las pociones en un mismo tiempo de reutilización compartido de 2 minutos, y todas las bombas, incluidas las nuevas SECUR y EZ-Thro, en uno compartido de 1 minuto. Llevar cinco tipos de bombas no te permite lanzar cinco seguidas.

Qué clase

Las clasificaciones salieron antes de que la beta llegara a nivel 30, así que son previsiones. Esta es la que más en serio me tomo, comprobada en el cliente.

Venruki ganó el último torneo de duelos a nivel 30, como mago contra el brujo de Snutz en la final. Su clasificación es solo para este torneo: nivel 30, razas de la Horda, sin alhaja JcJ.

S
SacerdoteTrolTrolNo-muerto

Autosanación, alcance, buen maná, Quemar maná, una disipación ofensiva y Penitencia a nivel 30. Lo que más teme un sacerdote: chamanes y pícaros, y después un buen mago.

TalentosHechizos3m
A
CazadorTrolTrolOrcoTaurenCélico

Mucho daño y control. Lastrado por tener una sola mascota en todo el evento y ninguna forma de recuperar salud en mitad del duelo.

Talentos1m5mHechizosMás adelante36
ChamánTaurenTaurenOrcoTrolCélico

Mucho daño, interrupciones, Purgar, Tótem de tremor, más movilidad que en Classic, y aguanta mucho.

Talentos3mHechizos
MagoTrolTrolOrcoNo-muerto

Aguanta más que nadie: Polimorfia, beber, reiniciar, el tiempo que haga falta.

Talentos5m10m
PícaroNo-muertoNo-muertoOrcoTrolCélico

Puede arrollar a un sacerdote de entrada, sobre todo como no-muerto con todos los objetos de ingeniería.

Talentos10m3mHechizosMás adelante34
B
BrujoNo-muertoNo-muertoOrcoTrol

Sin Bloqueo de hechizo ni Espiral mortal a nivel 30, y con un Miedo de poco alcance. Los orcos y los no-muertos lo contrarrestan.

TalentosHechizosMás adelante4240
PaladínNo-muertoNo-muerto

Hace mucho daño cuando conecta, pero lo kitean, lo controlan y va corto de maná, y Emposición vacía lo que le queda.

Talentos1m5mHechizos5m20mMás adelante34
C
DruidaTaurenTaurenCélico

Poco daño por ahora, y nada para romper un Miedo a un nivel sin alhaja JcJ.

Talentos3mHechizos
D
GuerreroNo-muertoNo-muertoOrcoTaurenTrolCélico

No genera ira mientras el escudo del sacerdote absorbe sus golpes, y un mago no puede perder contra él. Los consumibles y los objetos de mazmorra son su comodín.

Talentos3mHechizosMás adelante3038

Esta clasificación salió antes de la actualización del reglamento del 29 de septiembre, que cambia cómo empieza cada duelo. Los pícaros y los druidas ahora siempre tienen la apertura, y los guerreros también, salvo contra esos dos, lo que le da al guerrero un Embestir gratis desde la salida a 20 metros. Los guerreros, últimos en esta clasificación, son los que más ganan. Los chamanes pueden empezar con cuatro tótems puestos. Y el Renovar de un sacerdote, el Rejuvenecimiento de un druida y el Sacrificio demoníaco de un brujo están prohibidos antes del duelo. Ese talento está en la tercera fila de Demonología en Forever y dura 2 horas, así que habría sido un beneficio gratis antes de cada duelo.

Puede que los druidas merezcan más, jugados como sanadores en vez de en forma feral: así juega ahora Sodapoppin su druida tauren. Un rumor que circula y que no he podido confirmar: un establo de ingeniería que permitiría a los cazadores cambiar de mascota lejos de la ciudad. Las recetas de ingeniería del cliente no tienen ningún objeto así.

El sacerdote tiene dos cosas en contra. Es la clase con la que más jugadores se han inscrito (Supatease), así que sus cuatro plazas en la final son las más difíciles de conseguir. Y los pícaros han ganado alrededor del 90 % de los torneos a nivel 30 hasta ahora (SavixPlaylist).

En su podcast del 15 de octubre, los diseñadores de Blizzard dijeron que no equilibran las clases para este torneo. Preguntados por los sacerdotes, respondieron que Penitencia simplemente es buena.

Mi consejo: elige la clase con la que de verdad vayas a entrenar. Una clasificación hecha antes de que nadie haya luchado a nivel 30 en esta beta dice menos que cien duelos contra tu peor emparejamiento. Todas las clases tienen su talento de quinta fila a nivel 30, y todos los talentos se pueden consultar en mi calculadora de talentos.

Una cosa más a tener en cuenta: el reglamento hace que tu clase cuente dos veces. En las clasificatorias te enfrentas a cualquiera de tu grupo, pero tu balance solo se compara con el de tu propia clase, entre todos los grupos, y los cuatro mejores de cada clase pasan a la final; después, 5555 $ van al mejor jugador de cada clase. A un guerrero o a un druida le basta con un balance mejor que el de los demás guerreros o druidas, en un cuadro donde pocos jugadores serios los eligen.

Tres datos que añadir a estas clasificaciones. Los cazadores ahora pueden poner Trampa congelante en combate, con 30 segundos de reutilización en lugar de 15, así que Disparo disperso y luego una trampa funciona en mitad del duelo, aunque no antes: el reglamento solo te deja ponerla cuando la cuenta atrás llega a cero y tu rival es hostil. El Desmembramiento de un crocolisco reduce la sanación un 50 % durante 10 segundos: es la mascota que hay que llevar contra sanadores. Y el reglamento publicado solo limita la comida y el agua después de que un duelo llegue al límite de tiempo, así que un mago todavía puede usar Polimorfia, beber y reiniciar.

Una corrección a lo que se comenta sobre esta lista: los paladines no tienen Escudo divino a nivel 30 (llega al 34), solo Protección divina, durante la cual no pueden atacar pero sí sanar.

Qué raza de la Horda

Sin alhaja JcJ a nivel 30, tu racial suele ser lo único que rompe un control. Varias han cambiado en Forever.

Tu clase es lo primero que limita la elección. En el bando de la Horda, un paladín solo puede ser no-muerto, un sacerdote no-muerto o trol, un druida tauren o célico, y un mago o un brujo orco, no-muerto o trol.

Dos raciales cuentan en casi todos los emparejamientos de este torneo. Voluntad de los Renegados, porque los sacerdotes, la clase con la que más jugadores se han inscrito, te meten miedo cada 30 segundos con Alarido psíquico. Y Regeneración rápida: tras cualquier control de 6 segundos o más (Polimorfia, Trampa congelante, Miedo, Alarido psíquico), te devuelve la mitad de tu salud, siempre que no te quede nada de tu rival haciendo efecto. El resto decide un emparejamiento o dos.

Raza recomendada para cada clase

Guerrero
No-muerto

Ira rabiosa llega a nivel 30, pero en Classic solo funciona en Actitud rabiosa, que se obtiene con una misión. Hasta que el guerrero tenga la actitud, Voluntad de los Renegados es lo único que rompe el miedo de un sacerdote o de un brujo una vez que te alcanza. Después, orco, para aturdimientos un 20 % más cortos.

Paladín
No-muerto

La única raza que puede ser un paladín de la Horda.

Cazador
Trol

Trampa congelante ahora funciona en combate, y tras ella Regeneración rápida te devuelve la mitad de tu salud. Después, orco, contra los aturdimientos de pícaros y guerreros.

Pícaro
No-muerto

Voluntad de los Renegados responde al Alarido psíquico del sacerdote, y el sacerdote es la clase que más te vas a encontrar. Después, orco, por Furia sangrienta y aturdimientos más cortos.

Sacerdote
Trol

Custodia de miedo ya está abierta a las dos razas, lo que le quita al no-muerto casi toda su ventaja. El trol añade Maleficio de debilidad, un 20 % menos de sanación en el objetivo, y Regeneración rápida tras Alarido psíquico; Hozitojones juega uno. No-muerto para tener una segunda forma de romper el miedo y el maná de Sacrificio oscuro.

Chamán
Tauren

Pisotón de guerra da a una clase sin aturdimiento uno de 2 segundos, y Aguante un 5 % más de salud. Orco para una ráfaga de Mejora con Furia sangrienta.

Mago
Trol

Polimorfia, y luego Regeneración rápida te devuelve la mitad de tu salud. El propio mago de Venruki es trol. No-muerto si te preocupan más los sacerdotes.

Brujo
No-muerto

Voluntad de los Renegados contra Alarido psíquico y el Miedo del otro brujo. Orco es igual de bueno: Trizar maldición elimina las maldiciones de ese brujo y reduce el daño mágico un 15 % durante 8 segundos.

Druida
Tauren

Pisotón de guerra y luego una inmovilización: ninguna otra raza se le acerca. Las raciales de los célicos no sirven de nada en un duelo.

Todas las habilidades raciales de la Horda

Las clases que puede jugar cada raza están al pie de su ficha.

Orco
  • FirmezamodificadoDuración de los efectos de aturdimiento sobre ti reducida un 20%.
  • Furia sangrientamodificadoAumenta un 10% el poder de ataque y el poder con hechizos durante 15 s.
  • Trizar maldiciónnuevo en ForeverElimina instantáneamente todos los terrores y las maldiciones, y reduce el daño mágico recibido un 5% durante 8 s.

GuerreroCazadorPícaroChamánMagoBrujo

No-muerto
  • Voluntad de los RenegadosmodificadoElimina al instante todos los efectos de embelesamiento, miedo y sueño.
  • Toque de la tumbanuevo en ForeverTus hechizos y ataques tienen un 30% de probabilidades de drenar salud del objetivo, hasta un máximo de un 5% de tu salud máxima.
  • CanibalizarmodificadoCuando se activa, regenera un 7% de la salud total y un 7% del maná total cada 2 s durante 10 s. Solo funciona en cadáveres de humanoides o no-muertos en un radio de 5 m. Cualquier movimiento, acción o daño durante Canibalismo cancelará el efecto.

GuerreroPaladínPícaroSacerdoteMagoBrujo

Tauren
  • Pisotón de guerraAturde a un máximo de 5 enemigos en un radio de 8 metros durante 2 s.
  • AguantemodificadoTotal Health increased by 5%.
  • Correr planiciesnuevo en ForeverGain 2% increased movement speed every 5 sec spent moving, up to a maximum of 60% increase. Taking damage or standing still will reduce this effect.

GuerreroCazadorChamánDruida

Trol
  • IracundiamodificadoAumenta un 10% tus velocidades de ataque y lanzamiento de hechizos durante 15 s.
  • Regeneración rápidanuevo en ForeverRegeneras un 50% de tu salud máxima durante 6 s. Cualquier movimiento, acción o daño recibido cancelará el efecto.
  • RegeneraciónmodificadoAumenta un 20% la velocidad de regeneración de salud. Además, un 20% de la regeneración de salud total seguirá activa mientras estás en combate.

GuerreroCazadorPícaroSacerdoteChamánMagoBrujo

Célicos (Formavientos)
  • Bendición del vientoAumenta un 2% la celeridad con hechizos, cuerpo a cuerpo y a distancia.
  • Leer línea LeyAttempt to tap into the power of a nearby leyline, increasing your Health and Mana regeneration by 50% for 15 s. If a leyline is nearby, you will become Attuned for the next 1 h and the effect of this ability will be increased by 100%.

GuerreroCazadorPícaroChamánDruida

Voluntad de los Renegados ahora elimina a la vez el miedo, el embelesamiento y el sueño en lugar de dar unos segundos de inmunidad: una respuesta limpia a sacerdotes y brujos. Pisotón de guerra es el único aturdimiento racial. Trizar maldición, nueva, elimina las maldiciones y reduce el daño mágico recibido durante 8 segundos. Regeneración rápida, nueva para los trols, sana la mitad de tu salud en 6 segundos si te dejan tranquilo.

También es nuevo Correr planicies, para los tauren: añade hasta un 30 % de velocidad mientras sigas en movimiento, lo que ayuda a un cazador o a un druida que kitea. Toque de la tumba funciona el 10 % de las veces para sacerdotes, magos y brujos, pero solo el 5 % para guerreros, paladines y pícaros. Desaparecen en Forever: Comandar de los orcos, Resistencia a las Sombras de los no-muertos, Resistencia a la naturaleza de los tauren y Especialización en arcos y Especialización en lanzamiento de los trols.

Custodia de miedo es la otra respuesta al miedo, y ahora todos los sacerdotes de la Horda la tienen, solo para sí mismos: desde el 29 de septiembre el reglamento prohíbe los beneficios de otros jugadores, así que un sacerdote amigo ya no puede lanzártela antes de un duelo.

Ninguna habilidad racial de la Horda rompe una inmovilización (Artista del escape es de los gnomos), pero un objeto sí: Slither Cord, un cinturón que suelta Lord Pythas en las Cuevas de los Lamentos. Te libera de Nova de Escarcha o de Enredaderas, no de un aturdimiento, un miedo o una ralentización, y su tiempo de reutilización es de 30 minutos, así que cuenta con él una vez por emparejamiento. Lo puede llevar cualquier clase, y las clases cuerpo a cuerpo son las que más lo necesitan. Se liga al recogerlo, así que consíguelo con tu personaje del torneo, a partir del nivel 17.

Los célicos son la nueva raza; en el bando de la Horda son los Formavientos, y Blizzard los vincula a los packs de pago de Forever. Todas las habilidades raciales, comparadas con Classic, están en mi página de habilidades raciales.

Aún no se sabe

  • La hora de inicio de la final y el lugar donde se juegan los duelos de las clasificatorias. Los admins pueden mover la zona de duelo en cualquier momento.
  • Cómo consiguen los brujos sus fragmentos de alma en las clasificatorias, ahora que no pueden salir de la zona de duelo. En la arena de la final, Blizzard prevé un vendedor que los venda.
  • Si Blizzard abrirá la creación de personajes de la Horda para el evento.