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Das Duellturnier um 100.000 $ The Forever Open: Stufe 30, Hordenseite, in der Beta von WoW Forever

The Forever Open ist das Duellturnier von Tips Out in der Beta von WoW Forever, mit 100.000 $ Preisgeld. Gespielt wird mit Hordencharakteren auf Stufe 30 am 17. Oktober und 18. Oktober.

Die offiziellen Regeln und die Anmeldung sind am 27. September erschienen, die Regeln wurden am 29. September und am 6. Oktober aktualisiert. Die Anmeldung wurde am 2. Oktober um 19 Uhr MESZ geschlossen. Diese Seite fasst die Regeln zusammen, sagt, was Angemeldete noch tun müssen, und zeigt, was das Spiel einem Duellanten auf Stufe 30 gibt.

Zum Zuschauen: die Qualifikation am 17. Oktober ab 19 Uhr MESZ, das Finale am 18. Oktober, auf twitch.tv/esfandtv und twitch.tv/xaryu.

Venrukis Trollmagier, fürs Turnier erstellt, neben einem Orc in Durotar in der Beta von WoW Forever
Neueste Updates
  • Das Format der Qualifikation: sechs Runden im Schweizer System, dann das Finale im Doppel-K.-o.-SystemDiscordCheck-in am 17. Oktober von 16 bis 17 Uhr MESZ, dann sechs Einzelduelle in Gruppen von etwa 36 Spielern. Deine Bilanz wird innerhalb deiner Klasse über alle Gruppen gewertet, und die besten vier kommen ins Finale. Ein Zeitlimit in der Qualifikation zählt jetzt als Unentschieden. Ein Schamane darf nicht mit einem Totem beginnen, das den Eröffnungszug eines Schurken, Druiden oder Kriegers unterbrechen würde, und zwei Krieger bekommen keinen Eröffnungszug.Tips OutDiscordCheck-in am 17. Oktober von 16 bis 17 Uhr MESZ, dann sechs Einzelduelle in Gruppen von etwa 36 Spielern. Deine Bilanz wird innerhalb deiner Klasse über alle Gruppen gewertet, und die besten vier kommen ins Finale. Ein Zeitlimit in der Qualifikation zählt jetzt als Unentschieden. Ein Schamane darf nicht mit einem Totem beginnen, das den Eröffnungszug eines Schurken, Druiden oder Kriegers unterbrechen würde, und zwei Krieger bekommen keinen Eröffnungszug.

Das Wichtigste

Ein offenes Turnier mit Duellen eins gegen eins: Wer sich rechtzeitig angemeldet hat, spielt am 17. Oktober die Qualifikation, und die besten vier jeder Klasse treffen am 18. Oktober im Finale aufeinander.

Preisgeld
100.000 $
Wann
17. Oktober: Check-in von 16 bis 17 Uhr MESZ, Qualifikation ab 19 Uhr. 18. Oktober: Finale.
Zuschauen
twitch.tv/esfandtv und twitch.tv/xaryu, an beiden Tagen
Anmeldung
Am 2. Oktober um 19 Uhr MESZ geschlossen, auf Raider.IO
Wo
In der Beta von WoW Forever, auf Hordenseite, im PvP-Modus
Stufe
30, die letzte Stufengrenze der Beta
Wer teilnehmen kann
Wer sich vor dem Ende der Anmeldung angemeldet hat, mit einem Hordencharakter, der nach ihrem Start erstellt wurde, am 17. Oktober Stufe 30 ist und 15 Gold für die Startgebühr hat.
Aufteilung
50.000 $ für den Champion, dann 5.555 $ für den besten Spieler jeder Klasse
Veranstalter
Tips Out, der die Classic Duelers League und 2023 OTKs Mak’gora mit 100.000 $ organisiert hat

Tips Out hat es zuerst am 24. September live in ClassiCast mit Esfand angekündigt, dann am 27. September offiziell auf X, mit den Regeln und der Anmeldung.

Am 28. September hat Timthetatman 50.000 $ beigesteuert: Das Preisgeld verdoppelt sich auf 100.000 $, mit 50.000 $ für den Champion und 5.555 $ für den besten Spieler jeder Klasse.

Qualifikation und Finale werden auf twitch.tv/esfandtv und twitch.tv/xaryu übertragen und von Xaryu und Asmongold kommentiert. Jeder darf mitstreamen, und jeder Spieler muss seine eigenen Duelle auf Twitch, YouTube oder Kick streamen.

So nimmst du teil

Vier Schritte. Die ersten beiden mussten vor dem 2. Oktober erledigt sein, als die Anmeldung schloss.

Erstelle einen neuen Hordencharakter im PvP-Modus

Forever hat keine Realms: Du wählst den PvP-Modus, wenn du den Charakter erstellst. Klasse und Volk legst du dabei auch fest, also lies zuerst welche Klasse und welches Volk.

Du brauchst Beta-Zugang. Die Opt-in-Anmeldung kann ihn bringen; ein Vorkauf des Epic Pack oder der Forever Collection garantiert ihn.

Es muss ein brandneuer Charakter sein: Einer, der vor dem Start der Anmeldung am 27. September um 20 Uhr MESZ erstellt wurde, zählt nicht, auch wenn er schon Stufe 20 ist. Gib ihm den Nachnamen Foreverpvp: Die Regeln verlangen es.

Dort gelten zwei Sperren. Ein Account spielt im PvP-Modus nur eine Fraktion: Spielst du dort schon Allianz, brauchst du einen zweiten Account, sonst bist du raus. Und das Spiel sperrt die Charaktererstellung für die Fraktion, die in der Überzahl ist: Am 25. September konnte ein Spieler in den offiziellen Foren deshalb keinen Hordencharakter erstellen. Ist die Erstellung offen, wenn du dich einloggst, nutze die Gelegenheit.

Warum nicht Allianz? Auf diesen Stufen macht die Allianzseite den Organisatoren noch Produktionsprobleme. Ein Allianzturnier könnte auf Stufe 60 kommen.

Die Anmeldung auf Raider.IO, am 2. Oktober geschlossen

Fülle das Formular auf der Eventseite auf Raider.IO mit dem Namen deines Charakters aus. Logge dich dann mit diesem Charakter ein und bitte Tips Zug, Theboggy Foreverpvp, Admin Hulatwo, Admin Magetea, Admin Musashii oder Prestige Admin um eine Einladung in die Gilde <The Forever Open III>.

Am 1. Oktober, bei 4.000 Anmeldungen, hat Tips Out den Schluss vom 4. Oktober auf den 2. Oktober um 19 Uhr MESZ vorgezogen: Sein Team kann keine größeren Qualifikationen stemmen.

Du konntest während der Anmeldung mehrere Charaktere anmelden, jeden einzeln, aber nur einer spielt im Turnier. Fragen gehören in den Discord <Forever PvP>.

Erreiche Stufe 30

Die Beta ist mit Blizzards Wartung vom 1. Oktober auf Stufe 30 gegangen, und du hast bis zum 17. Oktober Zeit, dorthin zu kommen.

Checke am 17. Oktober ein

Am 17. Oktober checkst du zwischen 16 und 17 Uhr MESZ auf dem Event-Hub von Raider.IO ein: Wähle deinen einen Charakter, schick deine Talentverteilung für die Qualifikation und bestätige beides, damit ist es gesperrt. Dann handelst du die 15 Gold Startgebühr von diesem Charakter an einen der Admins, die vor den Toren von Orgrimmar warten; ihre Namen erscheinen auf dem Discord des Turniers, wenn der Check-in öffnet. Ein verspäteter Check-in ist nicht erlaubt.

Die Qualifikation beginnt um 19 Uhr MESZ. Streame deine Duelle auf Twitch, YouTube oder Kick und behalte die Aufzeichnung.

Zeitplan

  1. Die offizielle Ankündigung und die Regeln; die Anmeldung auf Raider.IO öffnet.
  2. Timthetatman legt 50.000 $ dazu: Das Preisgeld verdoppelt sich auf 100.000 $.
  3. Erstes Update der Regeln: Schurken, Druiden und Krieger bekommen den Eröffnungszug, Buffs anderer Spieler sind verboten, und die Pause zwischen den Duellen sinkt auf eine Minute.
  4. Tips Out kündigt an, dass die Regeln die Wirkung einiger Vermächtnisboni stark verringern werden, Details folgen.
  5. 4.000 Anmeldungen: Die Anmeldung schließt zwei Tage früher, am 2. Oktober.
  6. Blizzard gibt jedem Tester 16 Vermächtnispunkte: Die Regel zum Vermächtnis bleibt, wie sie ist.
  7. Die Anmeldung schließt, um 19 Uhr MESZ.
  8. Zweites Update der Regeln: sechs weitere Gegenstände verboten, Gegenstand-Buffs vor dem Duell erlaubt, Transmogrifikation aus.
  9. Blizzard gibt jedem Tester die Vermächtnis-Herausforderung: 16 Vermächtnispunkte, wie angekündigt.
  10. Das Format der Qualifikation: sechs Runden im Schweizer System, und die besten vier jeder Klasse ins Finale.
  11. Check-in auf Raider.IO von 16 bis 17 Uhr MESZ, dann sechs Runden im Schweizer System ab 19 Uhr.
  12. Das Finale: die besten vier jeder Klasse im Doppel-K.-o.-System, Best-of-three in der Gewinnerrunde, Einzelduelle in der Verliererrunde, Best-of-five um den Titel.
  13. Der letzte volle Tag der Beta.
  14. WoW Forever erscheint.

Die Beta ist mit Blizzards Wartung vom 1. Oktober auf Stufe 30 gegangen.

Und danach

Läuft dieses gut, folgt ein Turnier auf Stufe 60 im fertigen Spiel. Das Ziel von Tips Out danach, ohne Versprechen: ein Mak’gora um 1.000.000 $, sobald Hardcore erscheint.

Er sucht bereits Sponsoren: Am 12. September hat er auf X geschrieben, dass er ein offenes Turnier um 1.000.000 $ für WoW Forever veranstalten will.

Regeln

Die offiziellen Regeln sind am 27. September erschienen. Am 29. September gab ein erstes Update Schurken, Druiden und Kriegern den Eröffnungszug, ließ vor einem Duell nur noch die Buffs deiner eigenen Klasse zu und kürzte die Pause zwischen den Duellen auf eine Minute. Am 6. Oktober verbot ein zweites sechs weitere Gegenstände, erlaubte Gegenstand-Buffs vor dem Duell wieder und verlangt, die Transmogrifikation auszuschalten. Am 8. Oktober kam das Format der Qualifikation. Das verlangen die Regeln jetzt von einem Spieler.

50.000 $für den Champion, gekrönt zum Death’s Duelist
KriegerPaladinJägerSchurkePriesterSchamaneMagierHexenmeisterDruide
5.555 $ für den besten Spieler jeder Klasse; in der Klasse des Champions geht der Betrag an den Nächstbesten. Bei Gleichstand wird geteilt.

Erlaubt

  • Vermächtnispunkte
  • Alle anderen Verbrauchsgüter
  • Alle Ingenieursgegenstände
  • Die Buffs deiner Klasse, auf dich selbst
  • Buffs von Gegenständen und Verbrauchsgütern, auch vor dem Duell, außer sie stammen von einer anderen Klasse
  • Das eigene Machtwort: Schild eines Priesters, vor dem Duell gewirkt
  • Ausrüstung, die ein Wesen beschwört, etwa die Hundepfeife

Verboten

Ein verbotener Gegenstand, der bei einer Kontrolle in deinen Taschen gefunden wird, reicht für eine Disqualifikation.

Im Duellbereich

20 m10 m10 m
Stell dich mit deinem Gegner auf die Duellflagge, geht 10 Meter geradeaus auseinander und bleibt stehen. Danach darf sich nur ein verstohlener Charakter bewegen. Keine Reittiere. Ein Admin zählt 10 Sekunden herunter, dann nimmst du das Duell an.
1 Min.
höchstens zwischen den Duellen, zum Heilen, Buffen und Trinken. Wer sie hinauszögert, kann disqualifiziert werden
3 Min.
Abwesenheit insgesamt pro Phase; danach verlierst du das verpasste Spiel und kannst disqualifiziert werden
60 Sek.
ohne Aktion im Duell bringen eine Strafe

Zeitgrenze. In der Qualifikation ist ein Duell, das das Zeitlimit des Spiels erreicht, ein Unentschieden, ein Punkt für jeden, und wird nicht wiederholt; wer auf Zeit spielt, um dorthin zu kommen, kann bestraft werden. Im Finale wird es wiederholt, und jeder darf für den Rest der Serie nur noch 3 Essen und 3 Getränke nutzen.

Hexenmeister. Sie dürfen den Duellbereich einmal verlassen, nachdem sie einem Admin Bescheid gesagt haben, um Seelensplitter zu holen. Dabei dürfen sie nicht mit anderen Spielern, der Bank oder einem Händler interagieren.

Wer eröffnet

  • Schurken und Druiden bekommen immer den Eröffnungszug. Bis zu ihrer ersten offensiven Aktion bleibt ihr Gegner stehen: kein Umdrehen, keine gelegte Falle.
  • Du darfst eine Fähigkeit wie Einschüchterung vorher vorbereiten, solange sie den Eröffnungszug eines Schurken oder Druiden nicht stört.
  • Krieger bekommen ihn auch, außer gegen einen Schurken oder Druiden, deren Eröffnungszug Vorrang hat. Bei 20 Metern Startabstand ist das ein freier Sturmangriff.
  • Zwischen zwei Schurken oder Druiden bekommt niemand den Eröffnungszug: Beide müssen einander finden. Auch zwischen zwei Kriegern bekommt ihn niemand, ebenso wenig zwischen zwei Spielern der sechs anderen Klassen.
  • Der Eröffnungszug ist deine erste offensive Aktion jeder Art: eine Fähigkeit, eine Volksfähigkeit wie Kochendes Blut, ein Gegenstand wie eine Granate oder ein Schmuckstück. Zünde Kochendes Blut mit deinem ersten Angriff, nicht während du dich näherst.
  • Ein Druide, der mit einem Zauber mit Zauberzeit eröffnet, etwa Wucherwurzeln oder Sternenfeuer, gibt den Gegner frei, sobald das Wirken beginnt.
  • Wartest du mehr als 25 Sekunden, nachdem dein Gegner feindlich geworden ist, verlierst du den Eröffnungszug. Zeit, die der Gegner einen Schurken oder Druiden kostet, zählt nicht.
  • Schamanen dürfen das Duell mit bis zu vier aufgestellten Totems beginnen, also kann Totem des Erdstoßes gegen einen Priester oder Hexenmeister schon stehen. Gegen einen Schurken, Druiden oder Krieger kommt ein Totem, das dessen Eröffnungszug unterbrechen würde, erst danach.

So laufen Qualifikation und Finale ab

  • Nach dem Check-in werden die Spieler in Gruppen von etwa 36 aufgeteilt, jede ungefähr mit der Klassenmischung des ganzen Felds. Die Veranstalter dürfen auch bekanntes Können berücksichtigen, die Auslosung ist also nicht rein zufällig.
  • Sechs Runden im Schweizer System mit je einem Duell, innerhalb deiner Gruppe: 3 Punkte für einen Sieg, 1 für ein Unentschieden, 0 für eine Niederlage, und jede Runde paart dich mit Spielern mit ähnlicher Punktzahl. Vor der sechsten Runde scheidet niemand aus.
  • Gewertet wirst du nur gegen deine eigene Klasse, über alle Gruppen: zuerst nach Punkten, dann nach Siegen, dann nach den Punkten deiner Gegner. Die besten vier jeder Klasse kommen ins Finale, insgesamt 36 Spieler.
  • Schließen mehr als vier Spieler einer Klasse mit 6-0 ab, machen sie es in Duellen unter sich aus, die die Veranstalter festlegen, ohne Unentschieden beim Zeitlimit.
  • Eine Runde ohne Gegner zählt vorerst als Sieg und wird nach der sechsten Runde durch ein echtes Duell ersetzt.
  • Das Finale wird im Doppel-K.-o.-System gespielt. Die acht schwächsten Setzplätze spielen zuerst eine Vorrunde, und eine Niederlage dort schickt sie in die Verliererrunde. Spiele in der Gewinnerrunde gehen über Best-of-three, in der Verliererrunde über ein einzelnes Duell, und um den Titel geht es im Best-of-five, ohne Reset.
  • Zwischen zwei Duellen einer Finalserie hast du eine Minute, um zu essen, zu trinken und Ausrüstung zu wechseln, und du darfst nicht auf eine Abklingzeit warten.

Dein Charakter und dein Stream

  • Du spielst das ganze Turnier mit einem Charakter.
  • Eine Talentverteilung pro Phase, gesperrt, sobald du sie bestätigst: die der Qualifikation beim Check-in, die des Finales bis zum 18. Oktober um 8 Uhr MESZ. Die beiden dürfen sich unterscheiden.
  • Jeder Spieler streamt seine eigenen Duelle auf Twitch, YouTube oder Kick und behält die Aufzeichnung für die Schiedsrichter.
  • Vor jedem Duell prüft ein Admin deine Talente und deine Taschen im Stream.
  • Du bleibst im Sprachkanal deiner Gruppe auf dem Discord des Turniers, und im Finale läuft die Raider.IO-Desktop-App mit eingeschaltetem Live Tracking.
  • Die Transmogrifikation muss während des ganzen Turniers ausgeschaltet sein.

Die Regeln enden mit einer lesenswerten Warnung: Duelle sind kein offizieller E-Sport von Blizzard, und ein Bug, ein Fehler oder eine Entscheidung eines Admins kann dich die Chance auf das Preisgeld kosten. Die Veranstalter können die Regeln außerdem jederzeit ändern.

Noch nicht veröffentlicht

  • Die Startzeit des Finales und wo auf Seiten der Horde die Duelle stattfinden. Die Admins können den Duellbereich jederzeit verlegen.

Bereite deinen Charakter vor

Was du bis zum 17. Oktober tun kannst, beginnend mit dem, was am meisten bringt.

Fünf Talentpunkte mehr mit dem Vermächtnis

Seit dem 8. Oktober hat jeder Beta-Tester 16 Vermächtnispunkte: Dieses Update hat allen die Vermächtnis-Herausforderung gegeben (Blizzards Notizen vom 8. Oktober). Das reicht für Talentiert und die beiden Duell-Boni weiter unten, und die Regeln lassen Vermächtnispunkte, wie sie sind.

Das Vermächtnis ist das accountweite Bonussystem von WoW Forever: Du sammelst Punkte mit Herausforderungen auf beliebigen Charakteren und gibst sie in drei kleinen Bäumen aus. Es öffnet sich, sobald einer deiner Charaktere Stufe 25 erreicht. Sein Bonus Talentiert lässt die Talentpunkte ab Stufe 5 statt 10 beginnen, pro Rang eine Stufe früher.

Auf Stufe 30 sind das 26 Talentpunkte statt 21. Mit 21 geht dein letzter Punkt in die 5. Reihe. Mit 26 kommst du eine Reihe tiefer, denn 25 Punkte in einem Baum öffnen seine 6. Reihe, oder du behältst dein Talent der 5. Reihe und setzt fünf Punkte in einen zweiten Baum.

Er kostet 10 Vermächtnispunkte: Talentiert verlangt alle 5 Ränge von Gut ausgeruht, dem damit verbundenen Bonus, und dann seine eigenen 5 Ränge.

Die Vermächtnis-Herausforderungen, die unter der Stufengrenze 30 der Beta machbar sind
HerausforderungPunkteWie
Stufe 25 mit einer Klasse erreichen9Ein Punkt pro Klasse, wenn zum ersten Mal ein Charakter dieser Klasse Stufe 25 erreicht.
150 in einem Handwerksberuf erreichen6Alchemie, Schmiedekunst, Verzauberkunst, Ingenieurskunst, Lederverarbeitung, Schneiderei: je ein Punkt.
225 in einem Handwerksberuf erreichen6Dieselben sechs, je ein weiterer Punkt.
Novize: Dungeonerforscher1Sechs Dungeons abschließen: Flammenschlund, Höhlen des Wehklagens, Todesminen, Burg Shadowfang, Ruinen von Lordaeron und die Ausgrabungsstätte im Sumpfland.

Die Herausforderungen in dieser Tabelle kommen zu diesen 16 hinzu, und die Punkte teilen sich alle deine Charaktere. Meine Seite Vermächtnis listet jede Herausforderung.

Über 10 hinaus wirken zwei Boni aus dem Baum Abenteuer auch im Duell, weil sie nur in Schlachtfeldern oder Dungeons aussetzen: Feldmedizin, 2 Punkte, senkt Kürzlich bandagiert von 60 auf 50 Sekunden, und Höchste Alarmstufe, 2 Punkte, entdeckt getarnte Schurken und Druiden, als wärst du zwei Stufen höher. Jetzt, da Schurken und Druiden immer den Eröffnungszug haben, zählt er vor allem gegen das Verschwinden eines Schurken oder für einen Schurken oder Druiden gegen einen anderen, wo niemand eröffnet. Die 16 Punkte reichen für beide.

Die Regeln erlauben Vermächtnispunkte, und die Punkte gehören deinem Account: Was deine älteren Charaktere verdient haben, zählt für deinen neuen Turniercharakter.

Was du auf 30 bekommst, und was dir fehlt

Geh zu deinem Lehrer, sobald du Stufe 30 erreichst: Diese Zauber kommen genau auf dieser Stufe.

  • NierenhiebSchurke
  • AbfangenKrieger
  • BerserkerwutKrieger
  • TotstellenJäger
  • GedankenkontrollePriester
  • Waffe des WindzornsSchamane
  • Totem der ErdungSchamane
  • ReisegestaltDruide
  • Teufelsjäger beschwörenHexenmeister

In Classic gibt es den Teufelsjäger über eine Quest ab Stufe 30, und laut Client bekommt er Zaubersperre erst auf 36.

Mehrere Zauber, um die sich Duelle in Classic drehen, kommen erst nach Stufe 30. Plane deine Kämpfe ohne sie:

  • TodesmantelHexenmeister, Stufe 42
  • SchreckensgeheulHexenmeister, Stufe 40
  • BlendenSchurke, Stufe 34
  • GottesschildPaladin, Stufe 34
  • VipernbissJäger, Stufe 36
  • ZuschlagenKrieger, Stufe 38

Auf dieser Stufe gibt es auch kein PvP-Schmuckstück: Nur Volksfähigkeiten und Klassenzauber befreien aus Betäubung oder Furcht. Deshalb zählt dein Volk mehr als sonst.

Ausrüstung und Berufe

Auf Stufe 30 entscheidet, wie lange du durchhältst: Ausdauer auf jedem möglichen Teil und Ausdauerverzauberungen. Meine Ausrüstungslisten (vorerst Stufe 20) und der Ausrüstungsplaner zeigen die besten Teile jeder Klasse; die Rüstungsrezepte, die es gegen Händlergunst gibt, tragen die am besten ausgerüsteten Spieler auf Stufe 20.

Ingenieurskunst ist der Beruf, den du nehmen solltest: Das Netz und die stärksten Bomben sind Ingenieuren vorbehalten (die Pionierladung verbieten die Regeln seit dem 6. Oktober). Ein Ingenieur stellt aber auch Bomben her, die jeder werfen kann, im nächsten Schritt aufgelistet. Siehe die Seite zur Ingenieurskunst.

Verbrauchsgüter und Apparate, die du auf Stufe 30 benutzen kannst

Das ist die Liste, die ich mir zulegen würde, Gegenstand für Gegenstand im Client geprüft: was jeder verlangt und seine Abklingzeit. Alles hier lässt sich unter der Stufengrenze 30 herstellen. Wie in Classic geht ein Beruf erst ab Stufe 35 über 225 hinaus, also wird in dieser Beta nichts hergestellt, was mehr verlangt.

Die große Neuerung: Forever fügt eine Reihe von Bomben und Apparaten hinzu, die SAF-T- und EZ-Thro-Gegenstände, die jeder ab Stufe 1 benutzen kann. SAF-T-Bombe betäubt 3 Sekunden lang, wie die Große Eisenbombe der Ingenieure, und lässt sich ganz ohne Ingenieurskunst werfen. Ein Ingenieur stellt sie her, alle anderen kaufen sie.

Für alle benutzbar

SAF-T-BombeVerursacht 149 bis 201 Feuerschaden und betäubt Ziele innerhalb von 5 Metern für 3 Sek.. Jeglicher Schaden hebt den Effekt auf.Benötigt NichtsAbklingzeit 1 Min.
SAF-T-BronzebombeVerursacht 73 bis 97 Feuerschaden und betäubt Ziele innerhalb von 3 Metern für 2 Sek.. Jeglicher Schaden hebt den Effekt auf.Benötigt NichtsAbklingzeit 1 Min.
EZ-Thro-BronzemörserVerursacht 85 bis 115 Feuerschaden und betäubt Ziele innerhalb von 5 Metern für 2 Sek.. Jeglicher Schaden hebt den Effekt auf.Benötigt NichtsAbklingzeit –
EZ-Thro-GranateVerursacht 213 bis 287 Feuerschaden innerhalb eines Radius von 5 Metern.Benötigt NichtsAbklingzeit 1 Min.
SicherheitsschafeBeschwört ein explodierendes Schaf, das auf einen Gegner in der Nähe zustürmt, explodiert und dabei 135 bis 165 Schaden verursacht. Hält 3 Min. lang an oder bis zur Explosion.Benötigt NichtsAbklingzeit 1 Min.
DiskombobulatorstrahlVerwandelt das Ziel in einen Lepragnom und verringert 12 Sek. lang seinen Nahkampf- und Zauberschaden um 40, sowie sein Bewegungstempo um 20%.Benötigt NichtsAbklingzeit 1 Min.
Goblin-RaketenstiefelDiese gefährlich aussehenden Stiefel erhöhen Euer Lauftempo 20 Sek. lang erheblich. Sie explodieren allerdings leicht, sind also mit Vorsicht zu verwenden.Benötigt NichtsAbklingzeit 5 Min.
FlammendeflektorAbsorbiert 500 Feuerschaden. Hält 1 Min. lang an.Benötigt Stufe 15Abklingzeit 15 Min.
EisdeflektorAbsorbiert 600 Punkt(e) Frostschaden. Hält 1 Min. lang an.Benötigt Stufe 21Abklingzeit 15 Min.

Nur für Ingenieure

EisengranateVerursacht 132 bis 218 Feuerschaden und betäubt Ziele innerhalb eines Radius von 3 Metern 3 Sek. lang. Jeglicher Schaden hebt den Effekt auf.Benötigt Ingenieurskunst 175Abklingzeit 1 Min.
Große EisenbombeVerursacht 149 bis 201 Feuerschaden und betäubt Ziele innerhalb eines Radius von 5 Metern 3 Sek. lang. Jeglicher Schaden hebt den Effekt auf.Benötigt Ingenieurskunst 190Abklingzeit 1 Min.
MithrilschrapnellbombeVerursacht 149 bis 201 Feuerschaden und betäubt Ziele innerhalb eines Radius von 8 Metern 2 Sek. lang. Jeglicher Schaden hebt den Effekt auf.Benötigt Ingenieurskunst 205Abklingzeit 1 Min.
Der GroßeVerursacht 340 bis 460 Feuerschaden und betäubt Ziele innerhalb eines Radius von 10 Metern 5 Sek. lang. Jeglicher Schaden hebt den Effekt auf.Benötigt Ingenieurskunst 225Abklingzeit 1 Min.
Goblin-MörserFügt 393 bis 531 Punkt(e) Feuerschaden zu und betäubt 3 Sek. lang die Ziele in einem Umkreis von 5 Metern.Benötigt Ingenieurskunst 205Abklingzeit 10 Min.
Gnomen-Net-o-Matik-ProjektorHält das Ziel 10 Sek. lang in einem Netz fest. Das Netz ist allerdings mit einer Menge Haken bestückt und verfängt sich manchmal auch in der Kleidung des Benutzers, wenn es abgefeuert wird...Benötigt Ingenieurskunst 210Abklingzeit 10 Min.
Gnomen-SchrumpfstrahlLässt das Ziel schrumpfen und verringert seine Angriffskraft um 250. Zumindest ist das meistens der Fall...Benötigt Ingenieurskunst 205Abklingzeit 5 Min.
Gnomisches VerbergungsgerätVerleiht 10 Sek. lang Unsichtbarkeit.Benötigt Ingenieurskunst 200Abklingzeit 1 Std.
Gnomen-UnglücksverhinderungsgürtelEin Kraftfeldschild beschützt Euch vor dem nächsten zugefügten 500-Schaden im Verlauf der nächsten 10 Min.. WARNUNG: Kraftfeld kann überladen werden, wenn es getroffen wird. Der Träger wird dann für gewisse Zeit aus dieser Dimension entfernt.Benötigt Ingenieurskunst 215Abklingzeit 1 Std.

Tränke, Elixiere und Verbände

Trank der freien AktionMacht Euch 30 Sek. lang immun gegen betäubungs- und bewegungseinschränkende Effekte. Bereits bestehende Effekte dieser Art werden nicht entfernt.Benötigt Stufe 20Abklingzeit 2 Min.
HurtigkeitstrankErhöht das Lauftempo 15 Sek. lang um 50%.Benötigt Stufe 5Abklingzeit 2 Min.
Großer HeiltrankStellt 455 bis 585 Punkt(e) Gesundheit wieder her.Benötigt Stufe 21Abklingzeit 2 Min.
Großer verfärbter HeiltrankStellt sofort 975 bis 1105 Gesundheit wieder her, allerdings erleidet Ihr im Laufe der Zeit Schaden in Höhe von 75% des Werts. Die Symptome dieses Effekts können sich als Gift für 6 Sek. oder als Krankheit für 12 Sek. zeigen.Benötigt Stufe 21Abklingzeit 2 Min.
ManatrankStellt 455 bis 585 Punkt(e) Mana wieder her.Benötigt Stufe 22Abklingzeit 2 Min.
Geringer UnsichtbarkeitstrankGewährt dem Anwender 15 Sek. lang geringe Unsichtbarkeit.Benötigt Stufe 23Abklingzeit 10 Min.
Großer WuttrankErhöht Wut um 30 bis 60.Benötigt Stufe 25Abklingzeit 2 Min.
Elixier der geringen SeelenstärkeErhöht die maximale Gesundheit des Spielers 1 Stunde lang um 120.Benötigt Stufe 25Abklingzeit –
Elixier der VerteidigungErhöht die Rüstung 1 Stunde lang um 250.Benötigt Stufe 29Abklingzeit –
MagiestoffverbandHeilt 8 Sek. lang 800 Punkt(e) Schaden.Benötigt Erste Hilfe 150Abklingzeit –

Trank der freien Aktion ist der, ohne den ich gegen einen Schurken oder Krieger kein Duell bestreiten würde: 30 Sekunden Immunität gegen Betäubungen und Verlangsamungen, ab Stufe 20. Großer verfärbter Heiltrank, neu in Forever, heilt etwa doppelt so viel wie ein Großer Heiltrank, aber du verlierst 75 % davon mit der Zeit wieder: Er rettet dich vor einem Schadensschub, er heilt dich nicht.

Trink deine Elixiere vor dem Duell: Die Regeln erlauben das seit dem 6. Oktober wieder, solange der Buff nicht von einer anderen Klasse stammt.

Laut Regeln verboten

Lass sie aus deinen Taschen: Findet ein Schiedsrichter bei einer Kontrolle einen davon, wirst du disqualifiziert.

Magischer StaubVersetzt das feindliche Ziel bis zu 30 Sek. lang in Schlaf. Jeglicher zugefügte Schaden wird das Ziel wieder aufwecken. Es kann immer nur jeweils ein Ziel schlafen.Benötigt Stufe 10Abklingzeit 1 Min.
SchlummersandVersetzt das feindliche Ziel bis zu 20 Sek. lang in Schlaf. Jeglicher zugefügte Schaden wird das Ziel wieder aufwecken. Es kann immer nur jeweils ein Ziel schlafen.Benötigt NichtsAbklingzeit 1 Min.
Medizinbeutel der FurbolgsStellt alle 1 Sek. 100 Punkt(e) Gesundheit wieder her. Hält 10 Sek. lang an.Benötigt NichtsAbklingzeit 20 Min.
BlitzstrahlbombeLässt 10 Sek. lang alle Wildtiere in einem Umkreis von 5 Metern davonlaufen.Benötigt Stufe 27Abklingzeit 1 Min.
Goblinsche PioniersprengladungExplodiert bei Auslösung und verursacht 450 bis 750 Punkt(e) Feuerschaden bei allen in der Nähe befindlichen feindlichen Einheiten und 375 bis 625 Punkt(e) Schaden bei Euch.Benötigt Ingenieurskunst 205Abklingzeit 5 Min.
GrünwelpenrüstungBenötigt Stufe 30Abklingzeit –
Bogen des WahrheitssuchersBenötigt Stufe 40Abklingzeit –
SpinnenschwarmBeschwört einen Spinnenschwarm, der Euch 10 Min. lang beschützt.Benötigt Stufe 21Abklingzeit 30 Min.
Kompaktes ErnteschnittersetStellt einen kompakten Ernteschnitter her, der 10 Minuten lang oder bis zu seiner Zerstörung für Euch kämpft.Benötigt Ingenieurskunst 175Abklingzeit 10 Min.
SchattenschutztrankAbsorbiert 675 bis 1125 Punkt(e) Schattenschaden. Hält 2 Min. lang an.Benötigt Stufe 17Abklingzeit 2 Min.
FeuerschutztrankAbsorbiert 975 bis 1625 Punkt(e) Feuerschaden. Hält 2 Min. lang an.Benötigt Stufe 23Abklingzeit 2 Min.
FrostschutztrankAbsorbiert 1350 bis 2250 Punkt(e) Frostschaden. Hält 2 Min. lang an.Benötigt Stufe 28Abklingzeit 2 Min.
NaturschutztrankAbsorbiert 1350 bis 2250 Punkt(e) Naturschaden. Hält 2 Min. lang an.Benötigt Stufe 28Abklingzeit 2 Min.
HeiligschutztrankAbsorbiert 300 bis 500 Punkt(e) Heiligschaden. Hält 2 Min. lang an.Benötigt Stufe 10Abklingzeit 2 Min.

Berühmt, aber auf Stufe 30 außer Reichweite

Begrenzter UnverwundbarkeitstrankDer Anwender ist die nächsten 6 Sek. lang immun gegen körperliche Angriffe.Benötigt Stufe 45Abklingzeit 2 Min.
ThoriumgranateVerursacht 300 bis 500 Feuerschaden und betäubt Ziele innerhalb eines Radius von 3 Metern 3 Sek. lang. Jeglicher Schaden hebt den Effekt auf.Benötigt Ingenieurskunst 260Abklingzeit 1 Min.
EZ-Thro-ThoriumgranateVerursacht 300 bis 500 Feuerschaden und betäubt Ziele innerhalb eines Radius von 3 Metern für 3 Sek.. Jeglicher Schaden hebt den Effekt auf.Benötigt Ingenieurskunst 285 zum HerstellenAbklingzeit 1 Min.
EZ-Thro-DunkelbombeVerursacht 225 bis 675 Feuerschaden und betäubt Ziele innerhalb von 5 Metern für 4 Sek.. Jeglicher Schaden hebt den Effekt auf.Benötigt Ingenieurskunst 300 zum HerstellenAbklingzeit 1 Min.
EZ-Thro-ManabombeVerbrennt 675 bis 1125 Mana von allen, die sich im Schlagradius befinden und fügt dem Ziel Schaden in Höhe von 50% des abgezogenen Manas zu. Bringt die Ziele im Schlagbereich außerdem 5 Sek. lang zum Schweigen.Benötigt Ingenieurskunst 300 zum HerstellenAbklingzeit 1 Min.

Die Liste wurde am 29. September länger und am 6. Oktober noch einmal, als auch Studentenfutter und jedes Verbrauchsgut, das ein Wesen beschwört, dazukamen. Die Veranstalter können sie jederzeit wieder ändern.

Behalte deine Abklingzeiten im Blick

In Classic setzt das Ende eines Duells deine Abklingzeiten nicht zurück. In einer Finalserie lassen die Regeln eine Minute zwischen den Duellen und verbieten, auf eine Abklingzeit zu warten; in der Qualifikation hängt die Wartezeit zwischen den Runden von deiner Gruppe ab. Eine lange Abklingzeit, die du in einem Duell verbrauchst, fehlt dir vielleicht im nächsten. Die langen aus den Klassenausstattungen dieser Seite:

  • HandauflegungPaladin, 20 Min. (Classic: 1 Std.)
  • KälteeinbruchMagier, 10 Min.
  • VorbereitungSchurke, 10 Min.
  • AbschreckungJäger, 5 Min.
  • EisblockMagier, 5 Min.
  • Bollwerk des TemplersPaladin, 5 Min.
  • Göttlicher SchutzPaladin, 5 Min.
  • FurchtzauberschutzPriester, 3 Min. (Classic: 30 Sek.)
  • Schnelligkeit der NaturSchamane, 3 Min.
  • KaltblütigkeitSchurke, 3 Min.
  • Schnelligkeit der NaturDruide, 3 Min.
  • TodeswunschKrieger, 3 Min.

Meine Einschätzung fürs Finale: Ein Duell mit seiner Pause von einer Minute dauert etwa drei Minuten, also ist eine Abklingzeit von 3 Minuten in den meisten Duellen einer Serie wieder bereit, eine von 10 Minuten etwa einmal pro Serie, und Handauflegung, in Forever 20 Minuten statt einer Stunde, etwa in jedem siebten Duell. Heb dir Kälteeinbruch und Vorbereitung für die Duelle auf, die du verlieren könntest.

Der Client legt außerdem alle Tränke auf eine gemeinsame Abklingzeit von 2 Minuten und alle Bomben, die neuen SAF-T- und EZ-Thro-Bomben eingeschlossen, auf eine gemeinsame Abklingzeit von 1 Minute. Fünf Sorten Bomben dabeizuhaben heißt nicht, dass du fünf hintereinander werfen kannst.

Welche Klasse

Die Ranglisten erschienen, bevor die Beta Stufe 30 erreichte, sie sind also Prognosen. Hier ist die, die ich am ernstesten nehme, mit dem Client abgeglichen.

Venruki hat das letzte Duellturnier auf Stufe 30 gewonnen, als Magier gegen Snutz’ Hexenmeister im Finale. Seine Rangliste gilt nur für dieses Turnier: Stufe 30, Hordenvölker, kein PvP-Schmuckstück.

S
PriesterTrollTrollUntoter

Selbstheilung, Reichweite, gutes Mana, Manabrand, offensive Magiebannung, Sühne auf 30. Was ein Priester am meisten fürchtet: Schamanen und Schurken, dann einen guten Magier.

TalenteZauber3m
A
JägerTrollTrollOrcTaurenHimmelsgeborener

Viel Schaden und Kontrolle. Gebremst durch nur einen Begleiter für das ganze Event und keine Möglichkeit, sich mitten im Duell zu heilen.

Talente1m5mZauberSpäter36
SchamaneTaurenTaurenOrcTrollHimmelsgeborener

Hoher Schaden, Unterbrechungen, Reinigen, Totem des Erdstoßes, mehr Mobilität als in Classic und zäh.

Talente3mZauber
MagierTrollTrollOrcUntoter

Hält länger durch als alle: Verwandlung, trinken, neu anfangen, so lange wie nötig.

Talente5m10m
SchurkeUntoterUntoterOrcTrollHimmelsgeborener

Kann einen Priester überrennen, vor allem als Untoter mit allen Ingenieursgegenständen.

Talente10m3mZauberSpäter34
B
HexenmeisterUntoterUntoterOrcTroll

Keine Zaubersperre und keine Todesmantel auf 30, und eine Furcht mit schwacher Reichweite. Orcs und Untote kontern ihn.

TalenteZauberSpäter4240
PaladinUntoterUntoter

Großer Schaden, wenn er trifft, aber er wird gekitet, kontrolliert und hat zu wenig Mana, und Handauflegung leert den Rest.

Talente1m5mZauber5m20mSpäter34
C
DruideTaurenTaurenHimmelsgeborener

Bisher wenig Schaden und nichts gegen Furcht, ohne PvP-Schmuckstück.

Talente3mZauber
D
KriegerUntoterUntoterOrcTaurenTrollHimmelsgeborener

Bekommt keine Wut, solange der Schild eines Priesters die Treffer schluckt, und ein Magier kann gegen ihn nicht verlieren. Verbrauchsgüter und Dungeon-Gegenstände sind seine Trumpfkarte.

Talente3mZauberSpäter3038
Mach dich bereit für Stufe 30Das Turnier wird auf Stufe 30 gespielt: was jede Klasse von 21 bis 30 lernt und ihre zwei neuen Talentreihen, Klasse für Klasse.

Diese Rangliste erschien vor dem Regelupdate vom 29. September, das den Beginn jedes Duells ändert. Schurken und Druiden bekommen jetzt immer den Eröffnungszug, Krieger auch, außer gegen diese beiden, was einem Krieger bei 20 Metern Startabstand einen freien Sturmangriff gibt. Krieger, in dieser Rangliste Letzte, gewinnen am meisten. Schamanen dürfen mit vier aufgestellten Totems beginnen. Und die Erneuerung des Priesters, die Verjüngung des Druiden und die Dämonische Opferung des Hexenmeisters sind vor dem Duell verboten. Dieses Talent steht in Forever in der 3. Reihe der Dämonologie und hält 2 Stunden, es wäre also ein freier Buff vor jedem Duell gewesen.

Druiden verdienen vielleicht mehr, als Heiler statt als Feral gespielt: So spielt Sodapoppin jetzt seinen Tauren-Druiden. Eine Behauptung, die ich nicht bestätigen konnte: ein Ingenieursstall, mit dem Jäger ihren Begleiter fern der Stadt wechseln. Die Ingenieursrezepte des Clients enthalten keinen solchen Gegenstand.

Gegen den Priester spricht zweierlei. Er ist die Klasse mit den meisten Anmeldungen (Supatease), also sind seine vier Finalplätze am schwersten zu holen. Und Schurken haben bisher etwa 90 % der Turniere auf Stufe 30 gewonnen (SavixPlaylist).

Mein Rat: Nimm die Klasse, mit der du wirklich trainieren wirst. Eine Rangliste, bevor irgendwer in dieser Beta auf Stufe 30 gekämpft hat, sagt weniger als hundert Duelle gegen deinen schwersten Gegner. Jede Klasse hat auf Stufe 30 ihr Talent der 5. Reihe, und alle Talente stehen in meinem Talentrechner.

Noch etwas zum Abwägen: Die Regeln lassen deine Klasse doppelt zählen. In der Qualifikation duellierst du dich mit jedem in deiner Gruppe, aber deine Bilanz wird nur mit deiner eigenen Klasse verglichen, über alle Gruppen, und die besten vier jeder Klasse kommen ins Finale; danach gehen 5.555 $ an den besten Spieler jeder Klasse. Ein Krieger oder Druide braucht nur eine bessere Bilanz als die anderen Krieger oder Druiden, in einem Feld, in dem wenige ernsthafte Spieler sie wählen.

Drei Fakten zu diesen Ranglisten. Jäger können Eiskältefalle jetzt im Kampf legen, mit 30 Sekunden Abklingzeit statt 15, also funktioniert Streuschuss in eine Falle mitten im Duell, aber nicht davor: Die Regeln erlauben das Legen erst, wenn der Countdown bei null ist und dein Gegner feindlich. Zerstückeln, die Fähigkeit des Krokilisk, senkt Heilung 10 Sekunden lang um 50 %: Das ist der Begleiter gegen Heiler. Und die veröffentlichten Regeln begrenzen Essen und Trinken erst nach einem Duell, das die Zeitgrenze erreicht, also kann ein Magier weiter verwandeln, trinken und neu anfangen.

Eine Korrektur zu dem, was rund um diese Liste gesagt wird: Paladine haben auf Stufe 30 noch kein Gottesschild (das kommt auf 34), nur Göttlicher Schutz, währenddessen sie nicht angreifen, aber weiter heilen können.

Welches Hordenvolk

Ohne PvP-Schmuckstück ist deine Volksfähigkeit auf Stufe 30 oft das Einzige, was einen Kontrolleffekt bricht. Einige haben sich in Forever geändert.

Deine Klasse schränkt die Wahl zuerst ein. Auf Hordenseite kann ein Paladin nur Untoter sein, ein Priester Untoter oder Troll, ein Druide Tauren oder Himmelsgeborener, und ein Magier oder Hexenmeister Orc, Untoter oder Troll.

Zwei Volksfähigkeiten zählen in fast jeder Begegnung dieses Turniers. Wille der Verlassenen, weil Priester, die Klasse, mit den meisten Anmeldungen, dich alle 30 Sekunden mit Psychischer Schrei in Furcht versetzen. Und Rasche Regeneration: Hinter jeder Kontrolle von 6 Sekunden oder mehr (Verwandlung, Eiskältefalle, Furcht, Psychischer Schrei) gibt sie dir die Hälfte deiner Gesundheit zurück, solange nichts von deinem Gegner noch an dir tickt. Der Rest entscheidet eine oder zwei Begegnungen.

Empfohlenes Volk für jede Klasse

Krieger
Untoter

Berserkerwut kommt auf 30, wirkt in Classic aber nur in der Berserkerhaltung, die eine Quest gibt. Bis ein Krieger die Haltung hat, ist Wille der Verlassenen das Einzige, was die Furcht eines Priesters oder Hexenmeisters bricht, sobald sie sitzt. Danach Orc, für 20 % kürzere Betäubungen.

Paladin
Untoter

Das einzige Volk, das ein Paladin der Horde sein kann.

Jäger
Troll

Eiskältefalle funktioniert jetzt im Kampf, und dahinter gibt dir Rasche Regeneration die Hälfte deiner Gesundheit zurück. Danach Orc, gegen die Betäubungen von Schurken und Kriegern.

Schurke
Untoter

Wille der Verlassenen beantwortet den Psychischen Schrei des Priesters, und der Priester ist die Klasse, der du am häufigsten begegnest. Danach Orc, für Kochendes Blut und kürzere Betäubungen.

Priester
Troll

Furchtzauberschutz steht jetzt beiden Völkern offen, was dem Untoten den größten Teil seines Vorteils nimmt. Der Troll bringt Verhexung der Schwäche, 20 % weniger Heilung auf dem Ziel, und Rasche Regeneration hinter Psychischem Schrei; Hozitojones spielt einen. Untoter für einen zweiten Furchtbrecher und das Mana von Dunkles Opfer.

Schamane
Tauren

Kriegsdonner gibt einer Klasse ohne Betäubung eine von 2 Sekunden, und Durchhaltevermögen 5 % mehr Gesundheit. Orc für einen Verstärker-Burst mit Kochendes Blut.

Magier
Troll

Verwandlung, dann gibt dir Rasche Regeneration die Hälfte deiner Gesundheit zurück. Venrukis eigener Magier ist ein Troll. Untoter, wenn dir Priester mehr Sorgen machen.

Hexenmeister
Untoter

Wille der Verlassenen gegen Psychischen Schrei und die Furcht des anderen Hexenmeisters. Orc ist genauso gut: Fluch brechen entfernt die Flüche dieses Hexenmeisters und senkt Magieschaden 8 Sekunden lang um 15 %.

Druide
Tauren

Kriegsdonner, dann eine Wurzel: Kein anderes Volk kommt da heran. Die Volksfähigkeiten der Himmelsgeborenen bringen im Duell nichts.

Alle Volksfähigkeiten der Horde

Welche Klassen ein Volk spielen kann, steht unten auf seiner Karte.

Orc
  • ZähigkeitgeändertVerringert die Dauer aller auf Euch wirkenden Betäubungseffekte um 20%.
  • Kochendes BlutgeändertErhöht die Angriffskraft und Zaubermacht 15 Sek. lang um 10.
  • Fluch brechenneu in ForeverEntfernt sofort alle Flüche und Omen, gewährt Immunität gegen diese und verringert sämtlichen erlittenen Magieschaden um 15%. Hält 8 Sek. lang an.

KriegerJägerSchurkeSchamaneMagierHexenmeister

Untoter
  • Wille der VerlassenengeändertEntfernt sofort alle Bezauberungs-, Furcht- und Schlafeffekte.
  • Berührung des Grabesneu in ForeverEure Zauber und Angriffe haben eine Chance von 10%, Eurem Ziel Lebenskraft in Höhe von bis zu 5% Eurer maximalen Gesundheit zu entziehen.
  • KannibalismusgeändertBei Aktivierung werden 10 Sek. lang alle 2 Sek. 7% der gesamten Gesundheit und 7% des gesamten Manas regeneriert. Wirkt nur bei Leichnamen von Humanoiden oder Untoten in einem Umkreis von 5 Metern. Jede Bewegung, Aktion oder jeglicher erlittene Schaden während der Aktion des 'Kannibalismus' hebt den Effekt auf.

KriegerPaladinSchurkePriesterMagierHexenmeister

Tauren
  • KriegsdonnerBetäubt 2 Sek. lang bis zu 5 Feinde im Umkreis von 8 Metern.
  • DurchhaltevermögengeändertGesamte Gesundheit um 5% erhöht und Trefferchance um 1% erhöht.
  • Ebenenlaufenneu in ForeverErhöht Eure Bewegungsgeschwindigkeit alle 5 Sek., die Ihr Euch bewegt, um 1%, bis zu einem maximalen Bonus von 30%. Der Effekt lässt nach, wenn Ihr Schaden erleidet oder stehen bleibt.

KriegerJägerSchamaneDruide

Troll
  • BerserkergeändertErhöht Euer Zauber- und Angriffstempo 10 Sek. lang um 10%.
  • Rasche Regenerationneu in ForeverRegeneriert im Verlauf von 6 Sek. 50% Eurer maximalen Gesundheit. Jede Bewegung, Aktion oder jeglicher erlittene Schaden während des Kannibalismus hebt den Effekt auf.
  • RegenerationgeändertGesundheitsregenerationsrate um 10% erhöht. Zusätzlich laufen 10% der gesamten Gesundheitsregeneration während des Kampfs weiter.

KriegerJägerSchurkePriesterSchamaneMagierHexenmeister

Himmelsgeborene (Windformer)
  • WindgesegnetErhöht Euer Nahkampf-, Fernkampf- und Zauberwirktempo um 1%.
  • Leylinie erschließenZapft die Kraft einer nahen Leylinie an, um Eure Gesundheits- und Manaregeneration um 100% zu erhöhen. Hält 15 Sek. lang an, wenn keine Leylinie in der Nähe ist, und 15 Min. lang, wenn eine gefunden wurde.

KriegerJägerSchurkeSchamaneDruide

Wille der Verlassenen entfernt jetzt Furcht, Bezauberung und Schlaf sofort, statt ein paar Sekunden Immunität zu geben: eine klare Antwort auf Priester und Hexenmeister. Kriegsdonner ist die einzige Volksbetäubung. Fluch brechen, neu, entfernt Flüche und senkt erlittenen Magieschaden 8 Sekunden lang. Rasche Regeneration, neu für Trolle, heilt die Hälfte deiner Gesundheit in 6 Sekunden, wenn man dich lässt.

Ebenfalls neu: Ebenenlaufen gibt Tauren bis zu 30 % Tempo, solange sie in Bewegung bleiben, gut für einen Jäger oder Druiden, der kitet. Berührung des Grabes löst bei Priestern, Magiern und Hexenmeistern in 10 % der Fälle aus, bei Kriegern, Paladinen und Schurken nur in 5 %. In Forever verschwunden: Befehlsgewalt der Orcs, Schattenwiderstand der Untoten, Naturwiderstand der Tauren sowie Bogen- und Wurfwaffen-Spezialisierung der Trolle.

Furchtzauberschutz ist die andere Antwort auf Furcht, und jeder Priester der Horde hat ihn jetzt, aber nur für sich selbst: Seit dem 29. September verbieten die Regeln Buffs anderer Spieler, ein befreundeter Priester kann ihn dir also vor einem Duell nicht mehr geben.

Keine Volksfähigkeit der Horde befreit aus einer Bewegungsunfähigkeit (Entfesselungskünstler ist den Gnomen vorbehalten), aber ein Gegenstand schon: die Schlitterkordel, ein Gürtel, den Lord Pythas in den Höhlen des Wehklagens fallen lässt. Sie befreit dich aus Frostnova oder Wucherwurzeln, nicht aus Betäubung, Furcht oder Verlangsamung, und ihre Abklingzeit beträgt 30 Minuten: Rechne mit ihr einmal pro Begegnung. Jede Klasse kann sie tragen, und Nahkampfklassen brauchen sie am meisten. Sie wird beim Aufheben gebunden, also hol sie dir mit deinem Turniercharakter, ab Stufe 17.

Die Himmelsgeborenen sind das neue Volk; auf Hordenseite sind es die Windformer, und Blizzard bindet sie an die kostenpflichtigen Forever-Pakete. Alle Volksfähigkeiten im Vergleich zu Classic stehen auf meiner Seite Volksfähigkeiten.

Noch nicht bekannt

  • Die Startzeit des Finales und wo auf Seiten der Horde die Duelle stattfinden. Die Admins können den Duellbereich jederzeit verlegen.
  • Ob Blizzard für das Event die Erstellung von Hordencharakteren öffnet.